您的当前位置:首页正文

六年级第1课认识scratch

2022-09-03 来源:步旅网
小学信息技术六年级上教案

教学内容 年 级 六年级 活动1、认识Scratch和小猫喵喵 学 科 信 息 技 术 教 师 丁慧 教学目标 1. 掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法; 2. 认识scratc的工作界面; 3. 了解scratch中角色的含义; 4. 初步掌握绘制角色的方法; 5. 初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法; 6. 激发程序设计的兴趣。 1. 认识scratch界面; 2. 角色的理解与操作; 3. 绘制角色的方法。 教学重点 教学难点 利用控制模块实现对角色造型的切换 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 活动1、认识Scratch和小猫喵喵 一、 启动程序: 板 书 二、 设计造型: 三、 程序设计: 1. 完成自己的造型设计,实现程序控制; 2. 保存文件并上交。 作业布置 教学过程 教学环节 教师活动 1. 上学期学习情况评价; 2. 本学期学习要求: 3. 本学期学习内容: Scratch程序设计 4.考核要求: 学生活动 识记 设计意图 明确学习要求,保证学习质量 课前准备 打 字:15字/分钟 20分 平时作业:40分 期末程序:40分 观看,理导入 演示小游戏: 观看小动画片,说说动画片里的角色 点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。 要实现的功能: 1. 点击对象的不同部分; 2. 切换对应的造型 3. 使用哪个工具来实现这个游戏? 一、 认识scratch工作界面: 解 游戏导入,引发兴趣。 由任务出发,培养编程思路。 思考 分析 分析任务 识记 给出实现工具,认识程序界面 新知识一 主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。 试一试 随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化? 动手尝试 试 鼓励尝请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2明确任所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的务要求 样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。(演示实例) 动手尝试 (任务一) 1. 设计造型 首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击 右键删除。 用鼠标点击“绘制新角 色”新增角色“脸”。 在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具操作方法 在颜色板中选择填充动手操作 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 白色,用填色工具整个脸。 接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型 2. 程序设计: 想法 用鼠标点击角色开始执行程序 模块 或更多造型。 角色发生变化 动手尝试 理解程序设计的大致过程 程序使用脚本模块: 1. 控制模块; 2. 外观模块; 测试程序 脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? 1.点击舞台下方的这个按钮喜。 试一试 2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看,看看有什么惊 看都有哪些种类。 3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办? 如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢? 思考 动手尝试 分析任务: 改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉扩展练习 毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部分都要作为独立的角色。 保存文件并上交: 1. 磁盘图标——命名 2. “文件“菜单——保存——命名 命名方法:D1-01-机器号 展示部分同学作业,简单评价 保存文件并上交 明确文件名要求,便于日后分享 提示, 学生编程设计 新技能 展示分享 欣赏 思考改进方法

教学内容 年 级 教学目标 六年级 第2课 旋转色彩 ——循环、动作和图章 学 科 信 息 技 术 教 师 丁慧 7. 熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法; 8. 初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用; 9. 初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用; 10. 初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法; 11. 了解程序中循环的控制。 4. 图章工具的使用; 5. “移动到鼠标”模块的使用; 6. 循环结构在scratch中的使用。 教学重点 教学难点 理解循环对程序的控制 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 第二课 旋转色彩 四、 分析任务: 板 书 五、 程序实现: 图章工具 移动到鼠标 绿旗控制 作业布置 3. 完成自己程序设计,调试程序; 4. 保存文件并上交。 教学过程 教学环节 课前准备 教师活动 启动scratch程序软件 学生活动 动手操作 观看,理新课导入 演示小游戏: http://www.4399.com/flash/45971_2.htm 解 设计意图 做好课前准备 游戏导入,引发兴趣。 同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序 设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移本节任务 到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。 可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置分析任务 “盖了一个戳”,这个效果可以使用功能实现,使用可以重新画图。 识记 给出实现工具,认识程序界面 和思考 分析 由任务出发,培养编程思路。 凝听 务 明确任二、 画笔模块: 由许多模块组成,本节我们主要应用到 传授新知 (一) 两个功能模块 (观看教师演示) 3. 设计造型:设计各种各样的笔刷  用“绘制新角色”新增笔刷 明确任务要求 动手操作 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 动手尝试 (任务一) 4. 程序设计: 模块 操作方法 程序使用脚本模块: 试 动手尝理解程序设计的大致过程 测试程序 脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。 1.为什么我只能画一笔画呢? 2.我觉得画面不满意?如何清除所有画笔? 发现问题 3.如何在画画中更换笔刷的种类? 4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化? 改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。重点是修改代码:  修改角色脚本,使笔刷能够间断使用 思考 动手尝试 提示, 学生编程设计 题 思考 回答问 开拓学生思路,大胆尝试。 扩展练习 尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。 传授新知 (二) 保存文件并上交: 3. 磁盘图标——命名 4. “文件“菜单——保存——命名 命名方法:D1-02-机器号 展示部分同学作业,简单评价 保存文件并上交 明确文件名要求,便于日后分享 展示分享 欣赏 思考改进方法

因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容