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关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

2020-08-30 来源:步旅网
关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

第一篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告

关于大学生玩游戏状况的调研报告 一、前言 1、调研背景

从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。

2、调研目的

1.了解当代大学生玩游戏状况 2.引导当代大学生树立正确的游戏观念 3、调研内容

1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点 2.大学生喜欢的网络游戏的类型 3.大学生玩网络游戏的目的

4.大学生游戏花费占生活费的比例 5.大学生个人对玩网络游戏的看法

二、调研方法 文案法

1、确定查询渠道。互联网 图书馆 2、进行文献检索。

在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。

3、实施文献收集。

查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。 4、展开文献鉴别。

对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。

5、文献的研究与应用。对摘录出的资料进行归纳、总结,攫取资料中与调研目的相关的重要信息并且应用。

三、调研结果

通过资料的收集,我们得到了一下的一些数据:

1、玩网络游戏的男生占比例55%,而女生中占45%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性网络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。并且现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。可从下图参考。

2、针对大家玩游戏的类型,我们发现也是多种多样的。,单机游戏,QQ游戏,网页游戏,网络游戏,其他类型的小游戏等等,比列分别为21%、12%、2%、46%、21%。我们可以看到,单机游戏和网络游戏是最受欢迎的,因为大型网游如CF,DOTA,LOL,DNF,梦幻等都很受男生的欢迎,炫舞,扑克游戏等游戏受女生的欢迎。我们可以得出大型单机,网络游戏较为受到大学生们的欢迎,但同时也耗

费了大家较多的精力和时间。另一方面,我们可以看出网络游戏比单机游戏更受欢迎。

3、关于大学生接触网络游戏的时间,小学阶段便接触网游的比例有38%,初中开始接触的比例为36%,高中和大学才开始接触网游的分别,占17%,6%。随着科技的发展,网络的日益普及,游戏在我国得到飞速发展,越来越多的中小学生接触游戏,甚至沉迷其中。据调查显示从小便受到网游“熏染”的人自控力普遍较差,易走上违法犯罪道路。

4、关于大学生上网玩游戏的时间频率,76%选择每天1—2小时的游戏时间,16%选择3—4小时,4%选择5—6小时,至于游戏时间每天7个小时以上的占3%。大学生比起高中生、初中生来说有更多的课余时间,受到的管制大为减少,这也就导致一部分自我控制能力不强的同学很容易沉迷于游戏。而从比例可以看出大部分大学生还是可以较合理控制自己的游戏时间,将时间控制在1—2小时内,但也有部分同学沉迷游戏,每天花费大量时间玩游戏。

5、关于大学生玩网络游戏的原因,调查显示大部分人选择的游戏原因是“网络游戏可以放松心情,打发空余时间,获得内心愉悦”占样本比例的74%。而认为网游可以“是自己某方面才能得到锻炼”,“从中获取金钱利益”的,分别占比例的4%,10%。所以我们可以看到,把游戏当做无聊时的消遣,得到满足缓解压力,放松心情是同学们玩游戏的三大理由。

6、关于网络游戏对大学生的影响,曾为了玩游戏逃课占样本的25%。对于影响,70%认为没有受到网游影响,社交活动和以前一样,22%选择“相比以前,少了很多活动”,4%认为玩网络游戏以后基本不参加社交活动了。但是认为网络游戏拓宽了自己的交际面,交了许多朋友,多了很多活动的也占样本的17%和15%。大学生本来就是要以学习为主,当然学习之余就是要娱乐一下脑神经。网络游戏是一个很不错的消遣,但是沉溺是万万不得的。沉溺在里面的大学生,不仅仅会造成各方面的危害,更重要的是学业上的危害更是严重。他们通宵达旦的、乐此不疲的,于是大部分的学习时间和精力都会被网络游

戏取代,造成了一些大学生挂科、补考、重考等等,严重的会造成学位上的影响。

7、关于网络游戏对大学生经济方面的影响,被调查者每月在网游上的花费50—100元的占17%,100—200元的占8%,200—300元以上的占2%,并且也有人认为自己不能放弃游戏的原因是“已经投入较多的时间和金钱,不玩就是浪费”占样本的52%。当然,也有72.8%的表示不在网络游戏上花费任何经费。此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。

8、关于大学生对网络游戏的看法,6%认为“经常玩游戏有益于挑战精神”,75%认为“偶尔玩一下有益身心”,5%认为“玩物丧志”分别占比例,剩余的选择了其他。任何事物都有两面性,凡事过犹不及,正确看待网络游戏,避免沉迷其中,是大学生普遍认识。

四、调研结果分析

从调研的数据中可以看出,网络游戏已经融入了大部分学生的生活,并且对他们造成了深深的影响。

1、严重影响身体健康。很多学生沉迷于网络游戏里废寝忘食,组队做任务时往往通宵达旦,或者一天就睡短短的几个小时,仅以泡面度日。且沉迷于网络游戏的过程里,人的精神高度紧张亢奋,人体长时间处于这样亢奋紧张且疲劳的状态极易导致猝死,曾有报道大学生在宿舍通宵玩游戏导致猝死的惨剧,可见过度沉迷网络游戏对人的身体健康将产生极坏的影响。

2、严重影响心理健康。长期沉迷虚拟的网络世界里,会对人的心理产生许多不良影响。许多人沉溺在网络的虚拟实际借此逃避现实世界中人际、工作、生活等的压力,将网络世界当成真实世界来经营,反而忽视了现实生活中应当具备的素质和能力,造成人际交往、生活工作能力等方面的巨大缺陷。同时,当前的网络游戏充斥着暴力、血腥,崇尚武力解决一切,往往误导着学生的内心世界,影响他们的性格,进而将网络世界中的血腥、暴力延伸到现实生活当中来,带来影响极重的后果,血腥暴力的网络游戏甚至是诱发青少年犯罪的主要因

素。

3、影响学生成才计划。为了取得网络世界的胜利,学生往往将大量的时间精力投入到网络游戏当中,通宵达旦不眠不休地做任务、闯关、升级,导致学生本应花在学习上的时间大大减少甚至完全不学习,天天窝在宿舍玩游戏不去上课,笔者所调查沉迷网络游戏的学生当中,都存在因玩网络游戏导致旷课、逃课的现象,甚至有部分严重的学生因过度沉迷网络游戏天天旷课,导致学业严重受影响,最终影响到能否顺利毕业。

五、总结

对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。我们组提出如下策略:①加强素质教育:提倡“以人为本”,为学生创造多样展示自己的机会,提高学生辨别能力和自控能力,树立科学的人生观、世界观和价值观,建立正确的生活目标,以避免到虚拟的游戏世界寻找成功。②加强心理疏导:大学生沉溺网络游戏只是表象,内心充满困惑和迷茫才是实质,因此要将心理疏导工作“做早、做细、做实”。及时矫正学生的心理问题,使学生的烦恼、郁闷能有渠道渲泄和排遣。要不断增强学生的自我教育能力,通过系统开设心理教育课程,举办讲座等形式教会学生掌握心理调节的方法6。③创建校园文化:创造良好的学习和生活氛围,创建丰富多彩的文化生活,加强大学生之间的沟通联系,创建和谐的班级氛围。④普及网络知识教育:通过宣教使学生认识到网络的积极和消极作用,趋利避害,科学合理利用网络,使之更好地为我们服务。

参考文献

[1]闫宏微.大学生网络游戏成瘾问题研究[D].南京理工大学,2013.[2]魏华,范翠英,平凡,郑璐璐.网络游戏动机的种类、影响及其作用机制[J].心理科学进展,2011,10:1527-1533.[3]郭兵.网络游戏消费者行为分析[D].浙江大学,2006.[4]佐斌,马红宇.青少年网络游戏成瘾的现状研究——基于十省市的调查与分析[J].华中师范大学学报(人文社会科学版),2010,04:117-122.[5]才源源.青少年网络游戏者的心理需求

研究[D].华东师范大学,2007.[6] 陈光磊.青少年网络心理[M].北京:中国传媒大学出版社,2008.[7] 王旭东.论教育为人民服务[J].中国高教研究,2003(5).[8] 精心育人服务成长——百篇福建省大学生思想政治教育精细化辅导优秀 工作案例汇编[C].厦门大学出版社,2003. 第二篇:大学生网络游戏状况调查报告

大学生网络游戏调查报告 09机械(4) 091502000 1XXX

从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。

1、调查目的:

了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。

2、调查对象: 在校大学生

如上图:受调查大学生中,男生占58.3%,女生占41.7%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。

3、调查方式:

随机抽样调查——网络问卷(问卷星)+实体问卷 4、调查内容:

主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏

对日常生活和学习的影响。 5、调查结果:

1、有多少大学生玩网络游戏?

此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷259份,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。

2、喜欢玩什么网络游戏?

休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:

男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

3、为什么玩网络游戏?

50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。

4、和谁玩网络游戏?

有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网络游戏的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

5、在网络游戏中如何与他人相处?

对于游戏中的朋友,81.4%的大学生认为电脑游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚相待的。一位学生说:“它的乐趣就在于你会认识很多人,在游戏里面你要干每件事都必须和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大学生认为在网络游戏中朋友是可以相互利用的。在遇到利益纷争时,有34.8%的人选择伤害朋友。对于游戏中的竞争者,1/4的大学生把竞争者看作自己发展的积极

因素,35.9%的学生则选择不管它,自己做自己的,有14%的人觉得冲突不尖锐就算了,也有12.2%的大学生想不择手段解决掉它。

6、如何看待玩网络游戏?

整体上大学生认为玩网络游戏很正常。有9.7%的大学生对同学玩网络游戏持完全同意的态度,30.5%的大学生基本同意玩网络游戏,47.5%的大学生对玩网络游戏部分同意,只有12.4%的大学生完全不同意玩网络游戏。

7、网络游戏对现实有何影响?

对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

8、为什么不能摆脱网络游戏?

32%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得的等级和地位,29.3%的大学生是因为游戏中和好友之间的交情,33.2%的大学生是因为身边有同学或朋友在玩,56%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,37.1%的大学生是为了放松心情和发泄烦恼,15.1%的大学生是为了享受网络游戏中的对抗激情,8.9%的大学生是想通过玩网络游戏赚钱,剩下11.2%的大学生有其它原因。

由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。

调查表明网络游戏有利也有弊多数大学生在网络游戏世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。

约有半数参与网络游戏的大学生会区分网络游戏世界与现实生活,1/4的学生不区分网络游戏世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是

大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

网络游戏参与者认为网络游戏对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网络游戏沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。

6、调查体会、总结:

合理引导大学生的网络游戏行为

学校要积极干预、引导大学生的网络游戏行为。对网络游戏痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网络游戏世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。

要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网络游戏世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。 第三篇:关于大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告

关于大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告 刘金韬 摘要:

随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富,已经不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作,随着电脑的普遍使用,现在的大学

生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项占据了大学生业余时间。因此,我选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。

研究方法:

1、调查工具:此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十个问题,均为单项选择题,由随机抽取的五十人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》。

2、调查对象与抽象方法:研究对象为湘乡的五十名同学,共有五十份样本。

3、数据收集:调查报告于2011年8月18日编制完成并于第二天进行发放,共发放五十份问卷,全部收回,均为有效问卷。

结果与分析:

1、从调查中可以看出有34名男同学,16名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高。

2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,92%的同学为100元以下,4%的同学为100元~300元之间,4%的同学为500元以上,由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。

3、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的50人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,28人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,3人选择了“经常玩”,4人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。

4、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。

5、16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果

吸引人,16%的人是因为游戏的玩法吸引人,40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,而没有人选择“人物角色吸引人”这一选项,这说明大学生玩网络游戏时更注重的是游戏的质量及玩法。

6、对于玩完网络游戏后的感觉,10人选择了“轻松、愉快”,13人选择了“无聊、空虚”,7人认为有感觉,但是说不清楚,20人选择了“没有感觉”这个选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。

7、10%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,52%的人认为网络游戏会影响学习和生活,14%的人认为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法。

8、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已,没有太过在意它。

讨论:

此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。结论:

通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,但是大部分同学都能控

制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏会影响学习和生活的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维的人数位居第二,仅仅少数人认为没有影响。最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、

正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。

参考文献:《市场调研》 居长志主编 东南大学出版社 2004年7月

附录:调查问卷

关于大学生上网玩游戏的情况及其影响调查问卷

同学您好,为了更好的了解大学生上网玩游戏的情况以及网络游戏对大学生的影响状况,特设计此问卷,希望您能抽出几分钟的时间,如实回答以下问题,在此先谢谢您的支持与配合!

1、您的性别是()A、男B、女

2、您所在的年级是()A、大一B、大二C、大三D、大四 3、您的专业是()A、经管类的B、艺术类的C、理工类的D、文法类的4、您一个月的生活费为()A、500元以下B、500~800元C、800~1000元D、1000元以上

5、您玩过网络游戏吗?()A、玩过B、没有

6、您一个月花在网络游戏上的费用为()A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上

7、您玩网络游戏的频率为()A、从来没玩过B、偶尔玩一次C、经常玩D、几乎天天玩

8、您的网游年龄为()A、0B、几个月C、1~2年D、2年以上 9、您喜欢哪一种类的网络游戏?()A、棋牌类(如斗地主等)B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等)C、修行练级类(如大话西游等)D、其他E、没有

10、您喜欢玩某网络游戏的原因是()A、不玩网游 B、画面色彩音质效果

吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戏的玩法吸引人 E、其他 11、若网络游戏中需要充值或充点数来买道具,你会()A、不买B、看情况,可能会买C、一定会买D、不玩网游

12、您了解并接触网络游戏的渠道是()A、广告宣传B、同学朋友介绍C、自己接触D、其他渠道

13、您对上网玩游戏的时间控制()A、大体在自己掌握中B、有时会上瘾,但基本上还是适可而止C、一上网就会控制不住时间D、没有时间概念

14、若在你玩网络游戏时,别人交代你去做一件非常重要的事,你会()A、立刻停止玩游戏并开始着手做这件事 B、很不情愿,但仍是停止游戏去做这件事

C、干脆不管,继续玩游戏 D、其他

15、您为了玩网络游戏去网吧通宵过吗?()A、从来没有B、去过一两次 C、经常去 D、通宵过,但不是为了玩网游

16、您玩完网络游戏后的感觉是()A、轻松、愉快 B、无聊、空虚 C、说不清楚,但是有感觉 D、没有感觉

17、若周末时朋友约你一块出去玩,你会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请吗?()A、绝对不会 B、看情况而定 C、当然会,网络至上 D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况

18、您认为网络游戏影响到您了吗?(如学习、生活方面)()A、没有 B、多少影响到一些 C、影响很大 D、没有注意过

19、您认为网络游戏对大学生的影响是什么?()A、有利于开阔视野,活跃思维 B、会影响学习和生活 C、无影响 D、其他

20、您对网络游戏的看法?()A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它 B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助 C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它 D、仅仅是休闲而已,没有太过在意它 第四篇:大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告

大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告 摘要:

针对于此次调查,我们小组采用网上问卷调查的方式,面向大学生共提出27个相关问题,经两个月的线上回收,我组共收集到251份有效问卷。此外,我组考虑到“玩网游”和“不玩网游”两大群

体的差别,将部分问题分块化处理,以此使调查全面化和系统化。我组根据已有数据进行统计分析,详细了解大学生玩网络游戏的现状,从而倡导更为健康的大学生活,也为其他关乎此研究的调查提供基础数据。

问题的提出:

随着科技的快速进步、文化的广泛接触融合,大学生的文娱生活日益丰富,除传统的活动外,网游已然成为了不可被忽略的部分。我组成员也考虑、认识到周围环境的“网络因子”,欲探究此因子在大学生人群的传播程度。因此,我组选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响,并写出报告供相关人员了解研究。

调查目的及意义:

经本次研究调查,我组旨在迎合我校《概论》课程内容,认识和了解大学生玩网络游戏的现状。同时,调查结果也为他人提供模板,判断自己周边的网游环境对大学生学习生活的影响。我组也会依托此次调查结果,倡导更为健康的大学生活,为其他关乎此研究的调查提供基础数据。

调查小组成员:

地科1502班:余德福、樊建、罗响 调查对象及范围:

从性别上看:男生占55.8%,女生占44.2% 从年级上看:大一占24.7%,大二占59%,大三占11.6%,大四占4.8% 从地域上看:湖北省占绝大部分,此外,在山西、云南、天津、安徽等地占多部分分布。

调查研究方法:

调查工具:我组基于腾讯问卷所拥有的数据总结功能,根据直接可得的数据进行讨论并得出结论。

线下:我组得到我院新闻中心成员的帮助,就问卷的某些问题对我校学生随机采访并做记录,作为线下资源。

线上数据收集:线上调查报告于2016年11月15日编制完成并

在当天进行网络扩散,历经两个月的回收,我组于2017年1月15日终止回收。该问卷被浏览391次,有效回收251份,回收率为64%,每份问卷平均完成时间为1分42秒。

结果与分析:

1、2、在大学生的日常环境中,网游因子盛行度高达83.7%。即便在朋友相聚场合,也有65.4%的大学生倾向于谈论关乎网游的话题。

无论某人是否热衷于网游,当周边环境出现不合理的游戏安排(如室友熬夜打游戏等情境)时,高达40.2%的人认为不会影响自己的生活作息,而有50.2%3、4、5、6、7、8、9、10、的人则会反感该类行为,并以诸如“协商”、“隐忍”、“爆发”等方式解决,但选择合理的“协商”解决方式仅有29%。

不可置否,网络游戏有其除课堂学习之外的好处。有超过半数的学生认为玩网游可以“娱乐”和“锻炼思维”,此外,“开阔视野”、“巩固交际”、“学习团队合作”等因素也有超过了25%。对于不玩网游的大学生而言,“追剧”、“看书听音乐”成为最为主要的休闲方式。大部分此类学生人群认为玩网游会耽误正常学习生活,同时也会浪费自己的时间和金钱,可见大学生的价值导向依旧倾向于学习。在对待“网游是否是年轻人必要的体会”问题上,该类群体的回答“是”、“否”、“无所谓”者三家分晋。不玩网游的大学生绝大多数不会主动接触网游环境,但接近半数的人并不会就此抵制网游,对于身边的游戏环境也抱着“无所谓”的心态,当然,亦有“认为自己不入流”和“对此不屑一顾”的极端想法存在。

不玩网游的大学生中有70.8%是因为不感兴趣,也有学习习惯好,深知网瘾危害的5.6%的人从内心抵制网游。

36.4%的大学生是从初中起开始自己的网游生涯,但从大学开始接触网游的人数比例也有将近18%,可见环境对一个人的行为习惯影响很大。超过半数的人一天玩游戏的时间会控制在1个小时以内,近90%的人会控制在3个小时以内。有61.7%的大学生不会为网游充值过多,但仍有27.8%的大学生会充值100元以上。

当周边环境中有熟悉的网游因子时,高达42.6%的人不能再专心

地从事原先工作。对于他人的游戏邀请,有75.3%的人群不会拒绝。这可以看出当代大学生的生活环境对时间在学习与游戏的分配影响。

55.6%的人群绝不会因网游而拒绝他人活动的邀请,42.0%的人则是情况而定。当玩游戏的时间过多时,72.8%的学生会产生内疚感,58.6%的学生也承认当天晚上的“放纵”会影响次日的学习。但75.9%的学生认为网游不会直接引起挂科。

玩网游的大学生认为无法戒除网瘾的原因是“习惯”和“网游带来的乐趣”,这确实是一个很难改变的客观现象。

讨论:

1、2、鉴于网游在大学生群体中的流行程度,我组认为本次针对大学生玩网络游戏的调查兼具必要性和针对性。

我组认为,可能是部分大学生已然适应了普遍的网游环境,故面对不合理的游戏安排时更多人表现为“无动于衷”。此外,解决该类问题的不同反应与特定学生的性格不无连系。

不玩网游的学生只有很少部分内心抵制,而“顺其自然”者居多。我组认为对于某一类游戏而言,此类学生会出现“不感兴趣”、“不熟悉”、“怕上瘾”等心态,但并不排除因其他因素而开始尝试玩该类游戏而沉溺其中的可能。

针于从大学开始接触网游环境的群体,我组分析是大学相较于中学开放、自由的总体环境所致。

我组将每天玩网游超过3个小时,为网游充值超过100元的群体统称为“游戏迷”,游戏迷会本着“游戏至上”的想法应对大学生活。

经结果分析,多数玩网游的大学生处于“游戏”和“非游戏”的矛盾中,他们一旦被周边游戏因子影响,便不会专心再做工作,对于他人邀请也不会拒绝,3、4、5、6、但当游戏后又会因自己的行为而内疚。我组认为,这正是我们周边大学生群体所有的一般心态。

调查优势分析:

我组将大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告分为两大板块,分别对应两大群体,使得我组面向的调查对象更广,收到的“声音”也更全面。

我组依托我院新闻中心的帮助,取得了线下的调查结果,得到了更为现实的回复。

调查缺点分析:

虽然我组有线上和线下双重渠道,但并没有线下将问卷印刷当面发放,故调查环节有所不足。

在问卷中某些问题不够具体,如并没有将“单纯玩游戏放松消遣者”和“游戏迷”两个群体加以区分等,在问题的表述方面我组认为可以更加细化。

结论:

1、由问卷回收情况可知,绝大多数大学生都有所接触网络游戏。就目的性而言,他们主要是为了娱乐消遣和锻炼思维;其次,也有人玩游戏是为了巩固和其他同学的关系(毕竟如果自己不玩游戏而身边的朋友都喜欢玩游戏的话,相处久了就会显得自己格格不入)

大多数大学生不会抵制网络游戏,这主要表现在以下几个方面: 1、面对网络游戏,多数人采取“无所谓”态度,即使在不玩游戏的人群中,也有近半数大学生不会抵制网络游戏;

2、受到身边同学的游戏邀请时,大多数人不会拒绝他们; 3、即使身边存在很多影响自己学习的网络因子,接近半数的学生也不会产生反感的心理。不得不提,网络游戏对大学生的学习和生活习惯带来许许多多不良影响,例如:在网络游戏上浪费大量宝贵的时间,导致学习成绩下降、与亲人朋友之间的沟通减少;在网络游戏上花费大量金钱,以致在其他方面的开支减少,生活质量降低;当身边的同学玩游戏时,近半数学生不能再专心于原来的工作,导致工作效率降低。

网络游戏对于大学生而言有利有弊,目前未接触网络游戏或者对网络游戏不感兴趣的同学完全没有必要刻意去接触网络游戏;已经接触网络游戏的同学应该要清楚认识到沉迷网络游戏的危害,要合理安排好游戏与学习的时间,不能让网络游戏主导了自己的生活;沉迷于网络游戏的同学必须要反省一下自己目前的生活状况,如果意志力薄弱的话可以寻求朋友、辅导员的帮助,及时脱离游戏的魔爪。

对于处于“游戏”和“非游戏”矛盾中的学生而言,我组建议可以视自身自控力自己把握。不可否认,网游的确可以放松身心,适当的游戏也有益于自身发展,因此,自控力强的同学不乏尝试该类方法。但此类方法对于自控力较弱的同学则有很大可能使其“陷入泥泞”。总的来说,网络游戏是把双刃剑,如何使用主要看我们自己。

2017-1-15 附录:调查问卷2、3、4、5、 第五篇:当代大学生对网络游戏状况调查报告

当代大学生对网络游戏状况调查报告

一.研究目的随着中国互联网产业的快速发展,中国成为世界上网民最多的国家。而大学生作为接受新知识、新技术的群体,互联网在大学生中的普及率远远高于其他群体。伴随网络高速发展的则是网络游戏的兴盛,网络游戏本身没有错,而且玩网络游戏也无可厚非,但是如果沉迷于网络游戏,将对我们大学生造成巨大的心理和生理上的伤害。

通过这次调查,我们希望能真实的了解到大学生网络游戏的现状,包括态度、时间、影响因素等问题,探究网络游戏成瘾的影响及解决方案等。同时希望能给学校一些建设性的意见和建议,让学校重视大学生的网络游戏的问题。

二.研究内容

当代大学生的网络游戏现状(游戏类型,游戏时间、时长、地点,上网的金钱来源),进行网游的原因及对学习的影响。

三.研究范围、地点、调查对象和分析单位

本次调查不限范围和地点,主要借助网络的作用,在网络上发调查问卷;通过其他朋友和同学的帮助进行调查,然后回收调查问卷。

调查对象为专科及专科以上的高校大学生。分析单位为本次调查的小组成员。

四.调查研究方法:抽样调查方案

本次抽样采取随机抽样的方式。样本量初步定为1000人。 五.研究资料的收集方案与分析方法

1. 文献调查法,研究资料包括以前对大学生网络游戏状况的调

查资料,包括图书馆的有关书籍和网络上的学术论文。2. 调查问卷。通过我们自己设计的调查问卷在大学生群体中开展调查。调查方式为随机抽样调查,调查方法有三个形式。方法一:利用网络投票的软件,在比较著名的网站或者论坛上发起投票,投票样式根据调查问卷的内容;方法二:将调查问卷做成word格式的问卷,通过邮件发给同学,然后同学帮忙转发并回收;方法三:做出纸质版的问卷,在市内的几所大学发放并回收。

六.研究人员的组成课题组成员 七.研究的时间进度和经费安排

研究时间初步确定为一个月的时间。本次研究分为三步进行:第一步,利用一周的时间收集研究所需资料,确定调查问卷的内容;第二步,两周时间,通过网络投票调查和在大学校园发放调查问卷,调查同学们的网络游戏现状;第三步,一周的时间回收并筛选问卷,剔除无效问卷,综合分析,得出结论。

经费方面,主要支出为调查人员的食宿费(根据人数及调查范围确定)和调查问卷的打印费

问卷

大学生网络游戏的现状调查问卷大学生网络游戏的现状调查问卷大学生网络游戏的现状

调查问卷大学生网络游戏的现状调查问卷 亲爱的大学生朋友: 你好!为了更好的了解大

学生网络游戏的喜好程度,帮助同学们正确对待网络游戏,从而更加丰富同学们的大学生活,下面有几个问题希望你能抽时间来如实填写。调查可能耽误你几分钟的时间,请您谅解,同

时感谢您的支持与合作。 1.你的性别: □男□女

2.你在校读大几:□大一□大二 □大三□大四

3.你平均每天上网几小时?□1小时以下□1—2小时□2—3小时 □3小时以上

4.你现在或者以前有玩网络游戏吗?□在玩…… 跳至第5题□以

前玩过□没玩过

5.你经常玩网络游戏吗? □偶尔□经常

6.你每天会花多长时间玩网络游戏?□1小时以下□1—2小时□2 —3小时□3小时以上

7.你玩网络游戏的类型是:□大型多人在线游戏□多人在线游戏□ 网页游戏

8.你从什么时候开始玩网络游戏?□小学□初中□高中□大 学

9.怎么会开始玩网络游戏?□亲友推荐□广告吸引□消磨时间 其他原因_________________

10.你一般在哪里玩网络游戏?□家里□宿舍□网吧其他___ _______________

11.你是出于什么目的去完网络游戏的?□打发时间□喜欢网游□想

在上面交朋友,交流经验□出于金钱利益

12.你现在同时玩几种网络游戏?□1种□2种□3种□4种或 以上

13.你获取网络游戏的途径是:□朋友介绍□上游戏网站了解□浏览

网页时遇到其它______________

14.你比较喜欢的游戏类型是?(多选)□格斗类□体育类□赛车类

□益智类□角色扮演□即时战略其它______________

_

15.你目前在玩的网络游戏是①_____ ②_____ ③_____ ④____

_

16.请问网络游戏最吸引你的地方是什么?□任务吸引人□永久免

□游戏剧情好□可打发时间□和朋友玩有趣□画面好□PK其它_________

17.玩网络游戏时,你最想体验的是什么?

□展现优于他人的游戏操作技术□每次对局都要赢对手□等级、称号或者

积分要比别人高□高放松和休闲□网络交友

18.你认为游戏设置防沉迷好吗?□好□不好□无所谓

19.你每个月在网络游戏上的花费是多少?□10元以下□10元—30元

□30元—50元□50元以上

20.你购买过哪些游戏周边的物品?鼠标键盘□装备□攻略书□ 游戏玩具或者公仔□没买过

21.你现在比较喜欢什么样的游戏?□收费的□付费的□无所谓,只

要游戏好玩

22.你认真玩一款网络游戏的时间是多长?□1个月到3个月□3个月到6

个月□半年到一年□一年以上

23.你觉得玩网络游戏会影响你的学习吗?□会□不会□不确定 24.你会逃课玩游戏吗?□经常□偶尔□不会

25.你上课或者休息的时候会不会想游戏的场景?□经常□偶尔□不

26.你觉得自己对网络游戏□沉迷□有所依赖 □可有可无的玩

27.身边有亲戚朋友玩网络游戏吗?□有□很少□没有 28.你觉得 大学生应该怎么对待网络游戏?_______________________

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_______________。谢谢您的参与。

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