贵州版小学六年级信息技术教学设计
(含教材说明、学情分析、计划进度、教学设计、反思等设计模块)
教 材 说 明 学 情 分 析 本册教材共2个单元,主要教学任务是引导学生初步对“scratch”基础技能学习与简单运用。内含7个活动设计模块和2个单元小结。从多个层面引导学生逐步掌握scratch. 教材围绕“情景任务引入、活动任务展开”:学着做—小提示—知识园地—学习单—单元小结。7个模块贯通教学,使学生“知识与技能,情感与态度,意志与品质均得到升级。 教材内设“技巧坊、交流小天地、思考乐、大擂台(闯关)”栏目,丰富教学活动,提升学生素养。 1. 班级情况:本校六年级共3个教学班,均为大班额,每班人数都在50-70人不等,而我校标配学生机为50台,这为教学带来一定的困难。 2. 学生电脑基础情况:我校学生家用电脑抽样数据为:学生家用电脑率%,联网率%。 3. 学生周使用电脑10小时以上41%;5小时以上10小时以下62%;未能使用电脑7%。 4. 电脑操作技能情况:熟练操作63%;基本能操作29%;不会操作8%。 5. 本地区域文化经济状况:本地属典型城乡结合部,具明显小城镇,经济收入为西部地区中上,但留守儿童占比相对高,学生的不良上网等问题应加以重视。 计 划 进 度 周次 第1周 第2周 第3周 第4周 内容 预备周、准备课(安全教育、制度宣讲、操作规程等) 第1单元活动1:认识Scratch和小猫喵喵(1) 第1单元活动1:认识Scratch和小猫喵喵(2) 第1单元活动2:让小猫喵喵动起来(1)
计 划 进 度 周次 第5周 第6周 第7周 第8周 第9周 第10周 第11周 第12周 第13周 第14周 第15周 第16周 第17周 第18周 第19周 内容 第1单元活动2:让小猫喵喵动起来(2) 第1单元小结 第2单元活动1:设计故事场景(1) 第2单元活动1:设计故事场景(2) 第2单元活动2:设计制作场景1(1) 第2单元活动2:设计制作场景1(2) 第2单元活动3:设计制作场景2(1) 第2单元活动3:设计制作场景2(2) 第2单元活动4:设计制作场景3(1) 第2单元活动4:设计制作场景3(2) 第2单元活动5:设计制作场景4(1) 第2单元活动4:设计制作场景4(2) 第2单元小结 学生作品展示/评奖 预留-期终质量监测 预留-期终质量监测 注:以上进度,视期终监测时间,可作适当调整。
项目 教学内容 教学具体活动(环节) 第1单元活动1-1 第1课时。共2课时。 1.如何启动Scratch软件。 备注 教学目的 2.认识角色小猫咪 。 重难点 对角色(小猫咪)进行放大或缩小 教学过程 导入 学生操作 演示 师:本学期,我们将学习一个全新的、有趣的工具软件——scratch。下面,老师将演示如何打开这个有趣的软件(师演示方法) 生1:略 生2:略 生3:略 师依次点评各生演示优劣、多鼓励,激发学生兴趣。 1、师归纳启动Scratch要点: 方法1:开始-程序-Scratch. 方法2:桌面Scratch快捷图标。 2、认识Scratch界面、角色(小猫咪) 通过因特网学习Scratch相关知识。 演示点评 作业布置 课后小记 项目 教学内容 教学目的 重难点 教学具体活动(环节) 第1单元活动1:认识Scratch和小猫喵喵(2) 第2课时,共2课时。 对scratch界面作深入了解。提升学生基本操作能力。 Scratch简介。 备注 教学过程 导入 知识园地 完成 学习单 Scratch是一款非常适合儿童创新、创造的学习软件。能较好地开发儿童潜在能力。今天我们就一起来走进它的舞台。 P4页。 学着做: 1.认识角色小猫咪。 2.让小猫咪动起来。 P4页 小提示 详见P4页 课后小记
项目 教学内容 教学目的 重难点 教学具体活动(环节) 活动1:制作丰富的校园生活场景特效动画 第二课时,共2课时。 1.培养学生使用scratch的能力。 2.培养学生创新、创造能力 重点:界面工具条的功能运用 难点:指令块运用。 备注 教学过程 师:要制作出精美的scratch作品,就必须对其各功能块有深入了解、熟练操作: 1. 认识动作模块。 2.控制模块。 3.脚本/造型/声音。 下面老师依次对其作基本介绍。 导入 学着做 师:动作模块解决“角色”怎么运动、如何表演的问题;脚本模块解决“角色”表演什么节目的问题;声音模块解决“角色”发出什么音乐的问题……请同学什么按照P5页学着做,完成1-5个步操作。 课后小记
项目 教学内容 教学目的 重难点 教学具体活动(环节) 活动2:有趣的数学课 ——设计趣味数学比赛小游戏 第1课时,共2课时。 1.培养学生使用scratch的能力。 2.培养学生创新、创造能力 重点:设计并搭建脚本 难点:指令块的运用、变量设定。 备注 教学过程 导入 师:上节课我们完成了丰富的校园生活设计,这节课我们看看能不能用计算机scratch软件制作出“数学”游戏运用 学着做 1.设计场景 学习单: ★舞台背景 。使用背景图片数 张。 ★角色: 。角色造型 个。 ★我和角色比赛:□加法 □减法 □乘法 □除法 2.搭建舞台,添加角色。 3.设计并搭建脚本。 详见P13-14页 课后小记
项目 教学内容 教学目的 重难点 教学具体活动(环节) 活动2:有趣的数学课 ——设计趣味数学比赛小游戏 第2课时,共2课时。 将scratch引入精深。增加学习趣味。提升学生综合素养。 重点:设计并搭建脚本 难点:指令块的运用、变量设定。 备注 教学过程 导入 师:这节课我们继续完成“数学小竞赛”小游戏设计,看谁最先完成!在完成的过程中,有问题的同学可以向老师咨询、与同学商讨等。 步骤二:绘制自己的流程图 (详见P15页) 步骤三:搭建脚本。 学着做 技巧坊:在使用变量及相应的指令前,需要新 建变量。详见P16页。 步骤四:运行测试脚本并保存作品 步骤五:全班交流欣赏作品。 课后小记
项目 教学内容 教学目的 重难点 教学具体活动(环节) 活动3:快乐的体育课 ——设计角色踢球小游戏 第1课时,共2课时。 将scratch引入精深。增加学习趣味。提升学生综合素养。 重点:双角色脚本协调运行 难点:指令融合调整。 备注 教学过程 导入 师:这节课,我们来运用scratchp完成角色踢球小游戏制作。 1.设计角色踢球游戏场景 学习单(P17页) 2.搭建舞台,添加角色和造型,并插入声音。 学着做 学习单(P18页) 技巧坊(P18页) 学着做P19页。 课后小记
项目 教学内容 重难点 教学具体活动(环节) 活动3:快乐的体育课 ——设计角色踢球小游戏 第2课时,共2课时。 重点:双角色脚本协调运行 难点:指令融合调整。 备注 教学过程 导入 师:上节课,我们选择了演员、搭建了舞台、加入了音响,这节课,我们大家一起来让演员表演节目。 3.完成角色流程图 P20页 4.搭建脚本 学着做 步骤一:搭建角色1的脚本。P22-23页。 步骤二:搭建角色2——球的脚本。P24-25页。 5.运行测试脚本并保存作品。 6.交流欣赏优秀作品。 课后小记
项目 教学内容 重难点 教学具体活动(环节) 活动1-3学生优秀作品展示 第1课时,共1课时。 重点:学生优秀作品欣赏、评价。 难点:等次评定。 备注 教学过程 导入 师:本节课,我们对同学们前三节的作业作一次汇总评价。对优秀作品,我们给予一定的奖励。下面我们依次先来欣赏同学们的作品。 教师机向全体同学演示学生作品。 欣赏作品 师:请同学们注意同学们作品的“质量、技巧” 等,酝酿评价。 1.初步定出一二三等奖(一等奖1名、二等奖2名、三等奖4名、优秀奖8名) 评价作品 2.评奖过程,学生参与评判,教师作点评并确定等次。 向获奖同学发奖。 名次奖励 教师作总结发言。 课后小记
项目 教学内容 教学目的 重难点 教学具体活动(环节) 活动4:绚丽的美术课 ——设计画笔画图小程序 第1课时,共2课时。 将 scratch引入美术科目,提升学生综合创新能力。 重点:设计画面与画笔 难点:画笔指令 备注 教学过程 导入 师:这节课,我们要把scratch引入美术课,能不能引入呢有了天才的同学们,这将不是什么难事! 学着做 1.设计画面与画笔 学习单(P27) 2.搭建舞台并添加角色 操作方法(P27-28) 3.完成角色流程图 学习单P29 课后小记
项目 教学内容 教学目的 重难点 教学具体活动(环节) 活动4:绚丽的美术课 ——设计画笔画图小程序 第2课时,共2课时。 将 scratch引入美术科目,提升学生综合创新能力。 重点:设计画面与画笔 难点:画笔指令 备注 教学过程 导入 师:我们继续完成把scratch引入美术课的后续工作。! 学着做 4搭建脚本 学习单P30 技巧坊P31 知识园地P31 5.运行测试脚本并保存作品 课后小记
项目 教学内容 教学目的 重难点 教学具体活动(环节) 活动5:精彩的音乐课 ——设计弹奏音乐小程序 第1课时,共2课时。 将 scratch引入音乐科目,提升学生综合创新能力。 重点:制作快乐音乐课场景、搭建舞台和添加角色 难点:节奏指令 备注 教学过程 导入 师:这节课,我们要把scratch引入音乐课,同学们将在此展示你们的天才! 学着做 1.制作快乐音乐课场景 步骤一:设计快乐音乐课场景 学习单(P32) 步骤二:搭建舞台并添加角色 2.搭建舞台并添加角色 操作方法(P32) 学习单P33 课后小记
项目 教学内容 教学目的 重难点 教学具体活动(环节) 活动5:精彩的音乐课 ——设计弹奏音乐小程序 第2课时,共2课时。 将 scratch引入音乐科目,提升学生综合创新能力。 重点:制作快乐音乐课场景、搭建舞台和添加角色 难点:节奏指令 备注 教学过程 导入 师:这节课,我们继续把scratch引入音乐课!请同学们抓紧完成余下的制作。 学着做 3.根据流程图,选择适合的指令块搭建脚本 学着做P33-34 技巧坊P34 4.运行测试脚本并保存作品 课后小记
项目 教学内容 教学目的 重难点 教学具体活动(环节) 单元小结 第1课时,共2课时。 复习巩固本期所学,形成学生能力素养。 重点:各知识点的要点掌握。 难点:各知识点的整合运用。 备注 教学过程 导入 师:这节课,我们要对同学们掌握scratch的能力程度作一个全面的考验,老师与同学一起去闯关! 通关考验 ●第一关 △scratch作品中的背景能搭建脚本吧 □能 □不能 △下列角色是否带有搭建的脚本如果有,有几个脚本 (P35) △能够在舞台上显示得分变化的指令块的是: 教师即P35 时点评△使用哪个指令块后,侦测指令块回答可以获得答案 指导 P35 课后小记
项目 教学内容 教学目的 重难点 教学具体活动(环节) 单元小结 第2课时,共2课时。 复习巩固本期所学,形成学生能力素养。 重点:各知识点的要点掌握。 难点:各知识点的整合运用。 备注 教学过程 导入 师:这节课,我们继续对同学们掌握scratch的能力程度作一个全面的考验! 通关考验 ●第二关 △用scratch编写脚本,绘制奥运五环。 △打开scratch:“Games”文件夹中的范例“Pong”,为范例添加变量“得分”,球被接住就得1分。 (P36) 第三关 教师即△我们的校园生活丰富多彩,请再设计一个快乐校园的时点评故事,并用scratch制作。 指导 课后小记
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