儿童编程软件Scratch的选择题和判断题集锦
在Scratch中,画笔部件中的“落笔”将角色像一个个图章一样印在舞台上。(错) 随机数,就是随机产生的、无规则的数,在Scratch中,只需调用随机选择部件便可产生随机数。(对)
在Scratch中,通过“广播”和“当收到广播”实现角色转换。(对) 变量是指在程序运行过程中其值会变化的量,变量可以直接使用,不必预先定义。(错)
循环结构是程序设计中的三种基本结构之一,在循环结构中重复执行的程序段叫做循环体。(对)
Scratch的“数字和逻辑运算“部件中,包含有四个算术运算部件----加、减、乘、除,三种关系运算符----小于、等于、大于,三种逻辑运算部件----且、或、不成立。(对)
当运行程序时,计算机按照程序中语言的顺序依次执行它们的指定操作,这种程序结构就是顺序结构。(对)
Scratch中的默认角色是一只可爱的小猫,我们也可以通过右下区域的新增和删除角色来实现角色的更换。(对) Scratch是一种积木式编程软件,他通过鼠标拖曳部件,来实现对角色的编程。(对) 下列那组部件不是Scratch中提供的。(D) A.动作部件 B.控制部件 C.外观部件 D.数学部件
在Scratch中,舞台是创作和演示程序的场地,其坐标原点位于舞台的(D)。 A.左上角 B.左下角 C.右下角 D.中心
在Scratch中,增加角色有多种方法,其中(B)从硬盘中导入角色。 A. 绘制新角色
B. 从文件夹中选择新的角色 C. 来个令人惊喜的角色吧
在选择结构中,计算机判断条件是否成立是靠关系表达式与逻辑表达式来完成。在Scratch中,表达式已被部件化并统一放在\"(D)\"部件组中。 A.动作 B.外观 C.控制
D.数字和逻辑运算
顺序、选择、循环是三种基本结构,其中(C)结构实现程序反复执行。 A. 顺序 B. 选择 C. 循环
在Scratch中,(C)部件用来为角色设置不同的外观效果 A.动作
B.外观 C.控制 D.画笔
舞台是创作、演示程序的场地。舞台宽(A)个单位,高360个单位。舞台的中间位置为坐标原点(X=0,Y=0)。 A.480 B.240 C.500 D.400
Scratch以角色为编程对象,以部件——积件式编程语言为编程工具,共8种部件,其中(B)部件用来控制程序运行的条件。 A.动作 B.控制 C.外观
D.数字和逻辑运算
【优选】小学信息技术scratch教案
第1课认识新朋友
教学目标
1、初步了解scratch 软件及界面。 2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。 3、打开scratch,试着体验一下。
4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。 课时: 1课时 学生:五年级 教学过程:
一、创设情景,激发兴趣
师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……) 生:欣赏
师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。 生:操作
二、导入新课,认识新朋友 1、认识scratch 软件 师:(打开SCRATCH软件)。
告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是http://scratch.mit.edu
学生打开网站,浏览学习
用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!
2、认识scratch的界面
首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。
师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生:
师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。
3、探究scratch软件
师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开
“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少? 生:学习阅读
师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。 生:
师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。
三、我们的收获
今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。我们一起来分享。
【课后反思】
今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。
学生们首先从FTP上下载SCRATCH(老师从SCRATCH官方网站下载后放在FTP的资料下载中)然后安装,接下来打开老师为大家准备好的“SCRATCH入门导引.PDF”文件,一边操作,一边阅读,一边尝试,给学生充分的自由空间,让他们做自己想做的事。
怎样引导学生探究呢?课上我提出:看谁能让小猫动起来、转起来、叫起来,我的话音刚落下,就看到同学们行动起来了,不一会儿,看到学生激动地表情,小手也一个个伸出来了,屏幕上就出现了喜人、成功的画面,使我又一次看到学生们自主学习的潜力。
我想让学生进一步了解SCRATCH课程,能让你做些什么?我提醒学生,打开例子瞧一瞧,启发学生平时我们是怎样打开一个文件,试着打开SCRATCH软件为大家提供的范例,学生又一次开始尝试,专注研究的劲头更加高涨,很快,学生屏幕上出现了不同的画面,他们欣赏着,尝试着,这时SCRATCH深深吸引着学生,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。
时间过得真快!下课铃声响了,学生不得不和SCRATCH作暂时的告别,围着我问这问那,学习的热情之强烈。今天是我SCRATCH教学旅途的开始,旅行的开始我和学生一样是兴奋的,好奇的,希望和同学后面的旅途中,能看到更多的精彩景点,让学生们去想象去创造。
第2课 校园一角
教学目标
1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。 2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。 3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。 4、理解外观模块中
和
的不同用法。
图一 图二
教学课时:
1课时 学生:五年级
教学过程:
一、创设情景,激发兴趣
师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。
二、自主学习,探究发现
请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:
1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的? 2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型? 3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。
4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。 三、完成作品,教师巡视指导。 保存提交。
四、师生共同小结,构建知识(先学后教)
看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;
大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?
造型依次切换。
四、欣赏作品 ,交流学习
请1到2位学生,说一说创作过程。
课后反思:
造型可以任意选择,可以跳跃的切换。
这节课,我采用的是先学后教,我没有做任何的解释,把学习的步骤用大屏幕展示,完全是学生自己先学着做,课堂上我观察到,有一部分学生,关注的是打开每一个例子逐一看,找有兴趣的作品欣赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在翘翘板上加人物等;也有的在绘制角色。最后,学生的作品中,多数是在范例上修改完成自己的创作。
我发现:学生绘画的基础有差异,绘制的角色不太美和精致;时间不够,角色的绘制上花了很多时间。全班有3分之2的学生上交了的不同层次的作品。
我发现:有的学生模范范例,提前使用了其他模块在控制角色。 学生的作品
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