教 案
授课时间 2009年-2010年 教案编写时间 课程名称 课型 任课教师 授课对象 基本教材和主要参 考资料 教学目的和要求 本门课程系统的介绍了二维动画的各种基本技法,并通过创作实训,拓展学生的思维思路、提高学生手绘能力以及准确把握各种角色、物体的动作动态,为今后的动画软件制作打下坚实的基础。要求:1.打开创作思维2.手绘原画是创作的基础 教学重点、难点 重点:对人体的理解及把握,角色透视及四肢透视、人的转面技法、动画运动规律、原画技法、角色设计技法等; 难点:动画运动规律、原画技法 教学进程 第 单元 授课章节 学 时 备 注 二维动画制作基础 课程编号 学 分 数 3 总学时 54 讲课:26 学时 实验:28 学时 实习:0 学时 必修课(√) 选修课( ) 理论课(√) 实验课(√) 职称
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 第一章 介绍本门课程的主要内容及回顾基础知识 第二章 对人体的理解及把握,角色透视及四肢透视 第三章 二维动画基本训练及人物头手转面技法 第四章 动画的运动规律(人物的运动规律、动物的运动规律) 第五章 原画技法,角色设定、口型设计及角色全身情感 第六章 重量与力量,力的传递 第七章 走路动态、上下楼梯各动作研究(走、跑、跳、上下楼、打斗作用等) 第八章 临摹原画,线条运用的训练 第九章 创作练习一(角色设计,口型、服装、道具、色彩) 第十章 创作练习二(角色与场景结合) 第十一章 创作练习三(连续运动写生) 第十二章 创作练习四(重量与力量、作用力) 第十三章 创作练习五(动态人物组合练习) 第十四章 学生作品点评与优秀作品赏析 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 教 案
第一单元 学时4 周数 时间 课目、课题 教学目的 和要求 重 点 难 点 教学进程 (含课堂 教学内容、 教学方法、 辅助手段、 二维动画创作基础知识回顾 本章主要介绍本门课程的主要内容,以及回顾大一所学的动画基础知识 1.如何能更好的创作动画;2.动画片创作总体讲究的一个因素和四项基本法则; 教学过程 方法:讲授、讨论法 时间:4学时
作业布置、 时间分配、 板书设计) 一、介绍本门课程的主要内容及如何进行学习 本门课程的提纲概述、学时及考查内容, 二、回顾、巩固基础知识 1. 如何才能创作出好的动画故事 1)动画专业的历史和现状 2)直接影响创作者的未来发展及其作品品位的高低必须要解决两方面的重要问题:一个是对于动画艺术特性的认识问题;另一个是对于创作技法的把握能力。 3)动画创造者的素质 动画创造是有难度的工作,尤其是动画导演的工作,因为在创作过程中,首先需要导演具有全面综合的艺术素质和造型能力,以及动手操作一系列工艺技术的经验,在此基础上还需要导演具有独特的世界观和对电影的语言形式风格的把握能力。(资料拓展……) “漫画家的幽默感、插画家的想象力、画家的表现力、音乐家的灵魂、银幕作家的思想”的诠释 动画来源于对生活的感受:“源于生活高于生活” 4) 动画片的创作总体要讲究一个因素和四项法则。 什么是一个因素?这个因素是符合观众心理需求的因素。 我们要把握的四项艺术法则有:(问题式与学生共同探讨) 1.喜剧法则—用幽默手法为人们生活减压(举例说明……) 2.善恶法则—为人们寻找心灵抚慰(举例说明……) 3.时尚法则—体现了时代的需求(举例说明:……) 4.英雄法则—实现人们感受到捍卫正义的梦。(举例说明:……) 三、动画创作的剧作分类 1长篇剧作:指在电影院放映的剧情动画片,这样的动画剧本又可以分为戏剧式结构与小说式结构。 戏剧式结构要求以矛盾冲突为剧作基础,以戏剧手段表现冲突的规律为结构的原则,由此导致其展开冲突的必然动作历程,即按照开端、发展、高潮及结局的进程依次而又有因果逻辑关系地展现完整冲突,环环紧扣,以一个主要事件或主要人物、主要动作形成的中心组织戏剧冲突;以强烈的戏剧性悬念构成冲突。(资料拓展……并请学生参与讨论) 小说式叙事结构的特征与文学小说相近,运用小说叙事因素表现人物思想感情的细微变化,不要求情节高度集中,而注重场面的安排和性格描写,在主要情境和人物之外需要次要人物和情境作穿梭,(资料拓展……并请学生参与讨论) 2短篇剧作 动画短片分为电视系列片的每一分集(5分钟、10分钟或者20分钟)和作者动画(个人创作或小集团制作的,专门为参赛的动画短片,长短不限)短片,他们之间有相似的地方也有不同的地方。相似的地方有叙事方式都比较单纯。不同的地方时作者动画短片创作不太注重情节的完整性和因果关系的严密性,没有戏剧性冲突线索,有时以造型手段展示生活中发生的某一段故事或者某一个事件的片段,不一定是完整的故事或事件;风格灵活多变,取材自由,或者表现哲理,(资料拓展……并请学生探讨举出其他案例) 3原创改编 原创指的是艺术家对生活的直接评价与描述,是以动画本体语言作为构思的切入点,以形象化的思维方式构架故事的,原创动画片大多属于个人文化艺术创作活动。有对梦境的描绘、生活哲理的思考、对幻想和心境的表达。影院动画改编有的指改编歌剧,改编历史传说,改编文学作品,(资料拓展……并请学生探讨举出其他案例)
(含课堂 教学内容、 教学方法、 辅助手段、 作业布置、 时间分配、 板书设计) 四、动画创作的情感 动画创作的目的是为了让观众赏心悦目,并且被感动。 表达情感可以说是动画创作的生命线,也是重要的艺术目的。动画是创造生命力的艺术手段,生命的形态是运动,运动时情感的外化,情感不是抽象的说教,而是通过行为自然表露出来的内心世界。动画艺术家的工作室创造性地还原自己直接感受到的情感或者间接认识到的情感生活,没有情感表现的动画片是绝不会吸引观众兴趣的。因此,动画创造最重要的东西:情感表达和性格塑造。心理共鸣是艺术品与观众互动的关键。 五、了解动画导演的工作 1.艺术构思,以文学剧本提供的内容为基础进行整体的体术构思。 2.编写导演阐述,说明主题立意、情节线索、人物性格与冲突、环境描写与表现手法等。 3.文字分镜头剧本 将故事发展进程的每一个段落组织成具体场景,即用文字描述的试听语言----从不同观点看到得事件的发展形态与声音变化。 4.画面分镜头设计: 画面分镜头设计也叫故事板描绘,将未来影片的形貌以镜头画面为单位来叙事。如果一个镜头内有太多视觉信息,可附加画面表示,除了用画面表现外还要有相应的文字说明。 每个镜头的长度、镜头中动作的时间、镜头之间的连接关系与转换方式、画面与声音的关系等。 5.人物与环境设定: 包括人物造型的比例图、结构图和转面图,人物性格的描述,人物外形特征分解,人物与环境的视觉关系设计等。 6.美术风格设定: 包括立体的平面的、写实的、写意的、抽象的、装饰的、漫画的。 7.在镜头设计表上设定动作、音乐、对白及音响的事件,每个镜头设计表上规定动画时间是一个高度技术性的工作,导演通过深入思考整个片子的时间与节奏,将他的想法 写在镜头表上的时候,已经是在用电影语言来表达故事了。在此之前他反复思考故事情节,将整个故事的各个部分用电影语言串联起来。镜头表规定了片子的全部镜头顺序,上面标有长度对白、动作、声音、音乐位置和其他内容的说明,可为作曲师提供创作依据,最后可供剪辑师和录音师参考。 8.填写生产进度表。当导演完成了主要的设计工作以及画面分镜头,确定了制作时间以后,将一系列的工作项目记载在这张图表上,标明镜头号、镜头时间、原动画及背景编号等,当镜头绘制结束时,将相应的小方格涂上颜色,使得制作进度一目了然。 9.填写摄影表。 一部作品的镜头设计表和镜头画面设计稿完成以后,导演将每一个镜头的具体要求分别记录在动画摄影表上。 5) 本章主要是回顾大一对动画基础的知识,上好这门课的重要性及如何创作出好的动画故事,重点介绍了动画片的创作总体讲究一个因素和四项法则。 课后自我总结分析
第二单元 学时4 周数 时间 课目、课题 对人体的理解及把握,角色透视及四肢透视 教学目的 和要求 重 点 难 点 本讲主要掌握最基本的人体比例,并理解人体的体块之间的关系,从而更深入了解在动画、漫画、游戏中的人体比例。理解与掌握角色透视、四肢透视,学会用等高线的方法行之有效地解决绘画中的透视问题,为将来绘制角色动作、转面打下基础。 重点:理解人体的体块关系,了解在动画、漫画、游戏中的人体比例,用几何的方式概括人体。难点:掌握透视规律,透视缩减。 教学进程 (含课堂 教学过程 方法:PPT讲授、讨论法 时间:4学时 教学内容、
教学方法、 辅助手段、 作业布置、 时间分配、 板书设计) 第一节 对人体的理解 1.正常的人体比例 通常来讲如果是以一个人的头长为单位,成年人的人体基本比例为1:7或1:8,但按照保罗.理查尔博士的测量法来算是1:7.5个头长。 再深入些了解,人在1-2岁时 比例为1:3, 5-6岁时 比例为1:4, 9-10岁时 比例为1:5, 14-16岁时 比例为1:6. 成人保持不变,但根据高矮来分7.5个头以上属于高个子,6个头以下属于矮个子。 2.动画、漫画、游戏中的人体比例 1.2.1动漫作品中有着很大的自由想象与夸张空间 1.2.2动漫人体变形要点 3.我国古代的人体比例说法 (以人的头长为单位来规范) 4.思考解释: “站七、坐五、盘三半” “臂三、腿四” 第二节 形体关系 1.树立“体块”意识 建立体块意识的重要性,可帮助我们构图、概括形体 2.如何理解“体块”概念 体块的概念 作为存在于深度空间中的人体,是由很多部分构成的,包括头部、胸廓、盆骨、上肢、下肢等结构,这些部分都是实实在在存在于空间中的立体的形体。换句话说,人体就是由各种各样的体块组合而成的,这些体块是相互连接的,并且是不断运动变化的。所以我们在研究人体各个部分的体块时,要用一种变动的眼光观察它们,或者是以一种活动“影片”的观念来描绘。
3.用几何体的方式概括人体 在训练中将人体概括成“体块”,就是把人体中各种复杂的形体加以简化,把它们看成是由基本的几何形体构成的,通过对几何形体的相互位置、连接、构成等的研究,进而理解复杂的人体。这样便于我们认识形体关系和结构特点,同时使人体的各种姿态的变化更加容易理解和记忆。 4.技巧 动画的绘制过程中,更多时候是用线条的形式描绘形象的轮廓,但不管线条是怎样,心中必须有体块意识,用这样的方式去理解绘画才能把绘制人体画得更好。尤其是在描绘人体各部分的互相重叠、遮挡、扭转、弯曲的各种姿态的时候不至于会束手无策。 第三节 骨骼和肌肉对人体造型的影响 1.骨骼对人体造型影响较大的部分 – 躯干:锁骨、胸腔、髋骨、肩胛骨、脊椎骨 – 上肢:肩关节、肘关节、腕关节、肱骨、尺骨、桡骨、手骨 – 下肢:胯关节、膝关节、踝关节、髌骨、腓骨、踝骨 (含课堂 2.肌肉对人体造型影响较大的部分 教学内容、 教学方法、 --颈部:胸锁乳突肌和斜方肌是如何与肩部相连的 辅助手段、 作业布置、 --躯干前部:胸大肌、腹直肌、腹外斜肌等是如何组成胸廓的 时间分配、 板书设计) --躯干后部:背阔肌、斜方肌、臀中肌、臀大肌是如何构成背部躯干的 --下肢:股直肌、股外肌、股内肌、腓肠肌、比目鱼肌等是如何体现脚部轮廓的 --上肢:三角肌、肱二头肌、肱三头肌、前臂伸肌群、前臂屈肌群等的位置时如何体现手臂轮廓的 只有掌握以后才能绘制出运动性较强的作品,并且能通过肌肉骨骼的绘制变化表现出人体受到力的作用 3.骨骼、肌肉的写实风格在动画、漫画、游戏的各种表现 (肌肉健美、结构夸张)
第四节 人体透视和四肢透视 1.透视的缩减 透视缩减的重要意义:在二维动画绘制中根据不同的动作,选择最佳视角表现,适当地夸张主体的某些局部,以强烈的视觉冲击力来表现三维动画中无法达到的效果。 2.人体透视的表示法—等高线画法 1)立体物体的等高表示法 例:下图的铅笔。其中a代表铅笔实际长度,b、c是透视缩减造成视觉上的长度改变。经过a的转动角度后产生的b有较强的空间纵深感。 2)人体等高线画法表示仰视或者俯视的透视 3.四肢的透视表现法 1)人体中肢体的透视方法—几何圆柱透视法 利用圆柱形体来比拟人体的某些肢体能更高地掌握各个肢体的特点。把圆柱的透视原理运用到人体形体中,能更好地帮助我们理解透视缩减问题。 2)四肢在空间中的透视方法—圆形的透视法 利用有透视变化的正圆形可以测定和控制四肢形体在空间中的长度。在椭圆形控制范围内的半径,在视觉上虽然有长短变化,但实际上时相等的。应用在“四肢在空间中”的透视中:无论是手臂还是腿部的运动,都是以关节为圆心,以臂、腿为半径进行运动变化的。所以无论它们处于什么方位,都能用“椭圆形”来对它们进行控制。 3)利用等高线表示不同角度的肢体透视 在平视的时候,我们看到的如果是同一个动作的不同角度,那么它的头部、肩部、肘部、腰部、膝部和脚部落脚点都应该是在同样高度上的。 练习: 1. 尝试用夸张的动画形式来表示不同体态下的人物或动物身体比例。(包括性别、年龄之分) 用等高线画一组人物动作,要求有四个旋转面。 课后自我总结 本章主要介绍了人体造型、如何通过等高线绘制水平四个面的物体和角色,熟练透彻的掌握人物的肌肉和骨骼是进行一切动作设计的前提。
第三单元 学时4 周数 时间 课目、课题 教学目的 和要求 重 点 难 点 二维动画基本训练及人物头手转面技法 本讲简单介绍工具的认识、二维动画绘制基础,帮助学生回顾二维动画片制作流程,着重讲授如何添加动画中间张、人物头与手的转面技法 重点:认识各种基本创作工具及程序。难点:人物头手转面技法。 教学过程 方法:讲授、示范法 时间:4学时 第一节 工具的认识 教学进程 (含课堂 教学内容、 教学方法、 辅助手段、 作业布置、 时间分配、 板书设计) 1. 画笔 2. 纸张 3. 定位尺 4. 安全框 5. 拷贝台 6. 动检仪 7. 摄影表(律表) 8. 其他工具:打孔机、刷子、夹子…… 第二节 二维动画绘制基础 1. 绘制的方法 2. 绘制要求 3. 轨目的使用 4. 原画、动画和参考张的标示 第三节 回顾二维动画制作流程 分析“动画制作基本流程图” 第四节 绘制基本训练 (讲授及学生动手……) 1. 动画线条的表现 1)不断线 2)不漏线 3)画面保持清洁 4)不损坏定位孔 5)拷贝要准 6)线条要挺 7)整体要匀 8)用笔要活 2. 中间线的画法(相交直线、波形曲线画法) 3. 如何添加中间张(长方形到正方形、圆形到菱形中割线画法及偏割介绍) 4. 对位技法 5. 渐变的中间张训练
第五节 人物头手的转面技法(讲授及学生动手……) 1. 头的转面技法 2. 手的转面技法 课后练习:1.绘制由搓衣板到钢琴的渐变中间画; 2.绘制人物头部、手部及全身的转面 本章介绍了各种绘制工具、二维动画绘制基础要求,帮助学生回顾二维动画片制作流程,着重讲授如何添加动画中间张、人物头与手的转面技法。 课后自我总结分析
第四单元 学时4 周数 时间 课目、课题 教学目的 和要求 重 点 难 点 教学进程 (含课堂 教学内容、 教学方法、 辅助手段、 动画的运动规律(人物的运动规律、动物的运动规律) 本讲介绍各种曲线运动规律、自然界运动规律及人物、动物的运动规律。让学生能把握所学的各种动画中的运动规律。 重点:了解曲线运动规律,掌握风、水、雨雪、火、闪电、爆炸、烟的运动规律 难点:熟练掌握人物的走与跑的运动规律 教学过程 方法:PPT讲授、示范法 时间:4学时
作业布置、 时间分配、 板书设计) 第一节曲线运动规律 1. 弧形运动:指的是动画角色或物体以某一点为轴心做弧形的抛物线运动。 2. 波形运动:凡质地柔软的物体由于力的作用,从受力点一端向另一端推移,所产生的曲线运动。(如:头发的运动,红旗的运动) 3. S型曲线运动:表现柔软而坚韧的物体,主动力在一个点上,依靠自身或者外部主动力的作用,使力量从一端到另一端,它所产生的运动线和运动形态就是S形曲线运动。(如:挥动的牛尾巴) 第二节自然现象的运动规律 各种自然运动规律图例介绍 1. 风的运动规律 2. 水的运动规律 1)重物落入水中,水的基本运动 2)物体落水中,溅起的水花运动 3)海水的运动 4)波浪的运动 5)倒影水中波纹 6)波纹的循环运动规律 7)水泡参考 8)划桨时的水的运动规律
9)沸腾的水或液体 10)粘稠液的流动 3.重点介绍绘制雨雪场景特殊的技巧: 雨雪的运动规律 1)雨点落在水面的各种形态的表现形式 2)大场景绘制雨景注意:分三层绘制 “前层”—短粗直线描绘,夹杂水滴,速度快且每张动画之间距离大。 (6-8张) “中层”—粗细均匀且较长的直线描绘,线条相对密集,运动速度适中。(8-10张) “后层”—运动较慢且细密的直线组成。(12-16张) 3)雪花的飘落 特点:雪花体积大质量较轻,易随气流飘舞,因此运动方向不定,速度缓慢。 4)大场景绘制雪景注意:也可分三层绘制 “前层”—呈团状数量少,下落速度快。 “中层”—雪花大小适中,较为前层稠密。 “后层”—由大小不同、形象各异的雪点组成,比前两层速度慢。 3. 火的运动规律 特点:按照燃烧规模有火苗、小火和大火之分。能受气流影响变化多端,无论是大火还是小火均离不开产生、扩大、分离、消失的基本运动规律。 4. 闪电的运动规律 特点:短促,耀眼。它的形状、强弱和方向可自行添加。曲线运动规律一样,是由下往上的波形曲线运动,变化较大,容易消失。 5. 爆炸及烟雾的运动规律 爆炸的特点:是瞬间能量的释放现象,第一阶段是发出耀眼光芒,第二阶段是爆炸本身及被炸物体的飞溅,第三阶段是爆炸浓烟滚滚外扩。
烟雾的特点:气体和灰尘组成,有轻烟和浓烟之分,浓烟变化较少,大团升空后可逐渐延长,尾部会从整体中分离变小,直至消失。轻烟与波形曲线运动规律一样,是由下往上的波形曲线运动,变化较大,容易消失。 第三节人物的走与跑的运动规律 1.人物走路的基本动作 人虽然有年龄、性别、体型的差异但基本的运动规律都是相似的,基本动作是:左右脚交换向前,大腿带动小腿,带动身躯向前运动。 2.日式走及美式走图例分析 • 问题:思考日式和美式走的区别,哪种绘制更为简单? • 日式走特点:中间张的头部位置略高。 • 美式走特点:中间张的头部位置高度依次是:低、中、高呈S形轨迹。 . 3.人物的奔跑与腾空跑 1)奔跑 • 人物的奔跑看起来与美式走相似,绘制时动画张的头部运动轨迹要比美式走的幅度大一些。画中间张时注意摆动的膝关节点比支撑膝关节点高些,小腿的摆动弧度大些。 2)腾空跑 • 腾空跑的特点:双脚离地,头部运动轨迹比奔跑还大。 第四节 动物的运动规律 1. 鸟类的运动规律 小鸟:身体小巧翅膀不大、动作灵活,飞行时急促扇动翅膀,速度很快,并无滑翔过程,这类小鸟都是以双脚跳跃前进;
阔翼类飞禽:体态较大,翅膀长而宽,飞行以滑翔为主,频率不高。图例:老鹰飞翔的动作。 特殊鸟类:鸵鸟虽然也有翅膀,但翅膀对它本身而言,实在太小了,加上不发达的胸肌,翅膀根本无法承受身体的重量,全身的羽毛也很松软,尾巴小,这都是不能飞行的原因。鸵鸟虽然不能飞,但却很善于跑动,是跑得最快的鸟类。它有一双又长又壮的脚,脚的底部有厚厚的皮,奔跑的时候扇动翅膀助跑。 2. 兽类的运动规律 1)兽类走的规律 以四肢交替向前运动。两分两合,左右交替完成一步的动作。前腿抬起时,腕关节向后弯曲,后腿抬起时踝关节向后弯曲,后退抬起时踝关节朝前弯曲,身体稍微有高低起伏。绘画的时候注意保持:四条腿的长短一致,兽类身体出现的高低起伏不是因为腿变长或变短而来的,而是因为走路时姿势或腿弯曲形成的。图例:马、犬类的走路动作 2)兽类跑的运动规律 兽类跑的时候,其基本规律和走步时腿的交替分合相似。但跑的速度快一点的时候,有时也会发生前后腿同时伸展。(通常只有一条或两条腿着地) 注意:①腾空跳跃时身子起伏幅度大,快速奔跑时,身体高低起伏的幅度较小。②在奔跑时身体会有比较明显的挤压和拉长,以及尾巴、毛发的曲线运动。 豹子的运动形态,蹲、起、走、扑、跑动作参考 第四节 动作欣赏 1. 原画舞蹈的人物 2. 连续动作的动物 3.播放动画片《森林公主》赏析分析片中人、鹿、马、怪兽的运动规律,以及水、火、烟、风、雨等各种自然运动规律。 思考与练习: 根据本章所讲内容,绘制出人物或动物走路、奔跑运动动态。 本章主要介绍各种曲线运动规律、自然界运动规律及人物、动物的运动规律。便于学生把握所学的知识能运用到各种动画中去。 课后自我总结
第五单元 学时4 周数 时间 课目、课题 教学目的 和要求 重 点 难 点 原画技法,角色设定、口型设计及角色全身情感 本讲介绍各种原画技法,让学生能掌握角色设定、口型设计及角色全身情感 生动绘制角色全身情感 教学过程 方法:讲授、示范法 时间:4学时 教学进程 (含课堂 教学内容、 教学方法、 辅助手段、 作业布置、 时间分配、 板书设计) 第一节 原画创作过程 1)熟悉角色造型 原画人员首先要求要熟悉角色的造型特征、表情、结构,包括性格特点的把握等,为下一步原画绘画打下坚实的基础 2)按照设计稿的指示要求设计创作原画 原画人员必须根据构图人员设计的镜头动作画面设计出动作和情景。 3)动作绘制、检测与摄影表填写 在原画绘制的期间,原画师必须对设计的动作进行分析、组织,根据镜头总秒数来确定关键动画及中间张的数量、时间。绘制好草图后,按动作的要求和时间确定每个关键动态之间实际需要的动画张数并依次标号,然后填写摄影表(律表)。律表的长度与镜头规定的时间是相符的,才是正确的。原画绘制完成以后通过动检仪进行检测,反复检测动作的流程效果,检验是否达到导演的意图及设计稿的指示要求,速度、节奏是否合适,是否达到自己预期效果。发现问题及时休整,自己满意后送交导演审定,导演审核通过后这个镜头的原画才算完成。 摄影表的填写注意:原画分层、特技(二次曝光)、镜头的运动(推、拉、摇、移)、镜头震动的方向、交融、谈出淡入、规格、背景号及借用景号都要在规定的栏目里写清楚。 4)动作时间与节奏的掌握 速度与时间、距离、张数的关系例表 时间 距离 张数 速度快 短 近 少 速度慢 长 远 多 第二节 角色设定、口型设计及角色全身情感 1. 角色设计(人物、动物) 结合本课第二章所讲知识(人体比例、等高线)来设计角色。
1)角色设计注意:首先画出角色结构(根据动画片风格确定写实或卡通比例),其次再画出角色的视平线、中心线,然后将五官、发型、服饰等确定下来。其他几个面都要根据正面的具体细节用“等高线”技法去具体刻画。 2)角色造型设计两原则: ① 角色身材比例、表情变形、夸张得要符合动画片风格,突出角色个性 ② 造型线条优美、流畅、简化,动作优美、清晰且适应画面。 3)通过各种不同的五官搭配能创造出不同的角色 4)动物角色设计的特点:多采取拟人的方式进行设计,并且设计时还要突出动物自身特征、特点。 5)口型设计和角色全身情感 口型: 由于语言不同,发音不同,角色的口型也是不相同的。日本动画片中角色的口型是最简单的,基本上只有四种:A、B、C、D。上嘴唇基本不动,只有下嘴唇动。(图片解析) 动画片《horrid henry》参考 动画片《小鲤鱼冒险记》参考 人物咀嚼—脸颊、鼻、眼、耳都会联动 吸气、呼气的口型动作—主要是脸部拉扯运动,一种弹性、变形。 通过口型变化传达各种不同情感:
全身情感: 身体传递表情,是一种“肢体语言”。 例如:捂着脸、屈膝跪着的女子—哭泣 直立双手捂嘴的女子—恐惧 双手叉腰或交叉环抱肩部的男子—傲慢 手支撑着头,耷拉着脑袋—垂头丧气、不安 正面扑到在地的男性—垂头丧气或难过 双手交握、低头的女子—害羞 (动画专用术语不作为重点,要求学生课外了解) 课堂练习: 参照书本根据现实中的动物进行角色形象设计,并设计出各种表情 本章重点介绍了各种原画技法,让学生能掌握角色设定、口型设计及角色全身情感,能用不同夸张模式下表现出的人物性格特征及动态表情。 课后自我总结
第六单元 学时4 周数 时间 课目、课题 教学目的 和要求 重 点 难 点 重量与力量,力的传递 本讲介绍物体重量与力量,力的传递,让学生能绘制出更生动的原画动作。 1.了解不同质感的物体的重量与力量2.作用力、重心 教学过程 方法:讲授、示范法 时间:4学时 第一节 重量、力量、作用力、重心的含义 1.重量的含义 在物理学界过去有一种提法是:在地球表面附近,物体所受重力的大小,称为“重量”。地球表面上的物体,除受地球对它的重力作用外,由于地球的自转,还将受到惯性离心力的作用,这两个力的合力的大小称为该物体的重量。习惯上人们认为:物体所受到的重力就是它本身的重量。对重量的解释有许多说法,例如,重量就是重力;物体的重量就是地球对该物体的万有引力;重量即物体所受重力的大小.重量是物体静止时,拉紧竖直悬绳的力或压在水平支持物上的力。 重量是物体受万有引力作用后力的度量,重量和质量不同。单位是千克 在地球引力下, 重量和质量是等值的, 但是度量单位不同。质量为1千克的物质受到外力1牛顿时所产生的重量称为1千克重。一般常用质量单位来代替重量,隐含乘以重力加速度。在中国旧时用斤、两作为重量单位。磅、盎司、克拉[1]等也作为重量单位。 教学进程 (含课堂 教学内容、 教学方法、 辅助手段、 作业布置、 时间分配、 板书设计) 2. 力量的含义 在物理学上,万有引力或重力是指具有质量的物体之间加速靠近的趋势。万有引力即重力相互作用是自然界的四大基本相互作用之一,另外三种相互作用分别是电磁相互作用、弱相互作用及强相互作用。万有引力是上述相互作用中作用力最微弱的,但是在超距上万有引力仍然具有吸引力的作用。在经典力学中,万有引力被认为来源于重力的力的作用。 3. 作用力的含义 力是物体对物体的作用,所以力都是成对出现的。有力就有施力物体和受力物体。两物体间通过不同的形式发生相互作用如吸引、相对运动、形变等而产生的力,叫作用力。由于两个物体间的作用总是相互的,那么我们把物体间相互作用的一对力,叫做作用力和反作用力。有作用力就有反作用力。我们可以把把其中任何一个力叫做作用力,另一个力叫做反作用力。
4. 重心的含义 一个物体的各部分都要受到重力的作用。从效果上看,我们可以认为各部分受到的重力作用集中于一点,这一点叫做物体的重心。 5. 人体的重心及与之相应的重心线的含义 1)重心是人体的重量中心,是指全身各部分形体重力的合力垂直向下指向地心的作用点。静止站立时,重心位于人体骶骨和脐孔之间,而随着人体动势的不断变化,重心也会相应地发生位移。 (引用古文所描述的武术来解释重心的作用:凡人有四肢躯干。头为首。其站立俯仰。亦各有姿势。姿势立。则生重心。重心稳固。所谓得机得势。重心失中。乃有颠倒之虞。即不得机。不得势也。拳术,功用之基础。则在重心之稳固与否。而重心又有固定与活动之分。……) 2)重心线是指通过重心点所引的垂直线,是分析人物运动的重要依据和辅助线,往往用来确定人体动势是否保持平衡状态。 (与学生讨论各种坐、立姿态的重心变化) 第二节 动画中如何表示重量、力量、作用力及力的传递 (绘制图例说明) 1. 一张白纸与一块手绢的下落(速度及表现形式) 2. 铁球的下落与皮球的下落(速度及表现形式) 3. 不同质感的杯子摔在地面的不同表现 4. 手指按电梯的时候(接触和按压的区别) 5. 第三节 重力重量的预备动作 (绘制图例说明) 1. 人搬抬重物时重心和双脚的移动 2. 人搬抬重物的时间节奏与肩膀、手臂、脖子、头的表现 3. 预备抬重物时的表情、小动作 思考:一件厚重的衣服与一件丝绸女裙下落 课后自我总结 本章重点介绍了物体重量与力量,力的传递,让学生能绘制出更生动的原画动作,能够为更好的表现动作动态打下基础。
第七单元 学时4 周数 时间 课目、课题 教学目的 和要求 重 点 难 点 走路动态、上下楼梯各动作研究 本讲主要研究各种不同形象、性别的人或动物走路、上下楼梯动作,(走、跑、跳、上下)是日常生活中最常见的运动方式,也是做动画的专业从业人员值得研究的关键。 了解不同人物、动物,因性格上外表上的区别而产生的动作、动态区别 教学过程 方法:讲授、示范法 时间:4学时 a) 走路 i. 男性走路动作研究(引导学生讨论、共同总结) 1.日常状态下的男性走路规律 2.愤怒中的男性走路规律 3.大摇大摆中的男性走路规律 4.蹑手蹑脚的男性走路规律 5.转换角度的动态表现 ii. 女性走路动作研究(引导学生讨论、共同总结) 1.日常状态下的女性走路规律 2.害羞的女性走路规律 3.蹑手蹑脚的女性走路规律 4.特殊的走路规律:模特步,怀孕的女人 5.转换角度的动态表现 b) 跑步(引导学生讨论、共同总结) 1.男人、女人的奔跑研究—基本相似,区别在于幅度的大小 2.四肢着地奔跑的动物与人的区别(例:猩猩) 教学进程 (含课堂 教学内容、 教学方法、 辅助手段、 作业布置、 时间分配、 板书设计)
第三节 上下楼梯等(引导学生讨论、共同总结) 1.正常上楼梯的男、女表现 2.正常下楼梯的男、女表现 3.大跨步的上楼体的表现 4.大跨步的下楼梯的表现 第四节 示范图片欣赏(男、女的各种动态表现分析,走、跑、跳动作的总结) 思考:不同性格的男女在各种情绪之下走路或上下楼梯等运动的表现? 本章介绍了男女各种不同的走路方式,并与学生共同示范动作,探讨不同人物、动物,因性格上外表上的区别而产生的动作、动态区别。 课后自我总结
第八单元 学时4 周数 时间
课目、课题 教学目的 和要求 重 点 难 点 临摹原画,线条运用的训练 本讲主要研究各种线条的运用,并要求课堂上学生跟着临摹各种线条,并临摹一张原画,学好线条。 能熟练掌握的各种线条的运用,能归纳、提炼线条。 教学过程 方法:讲授、示范法 时间:4学时 第一节 描线技法要领 1. 讲究运气,气定神闲,调整呼吸 2. 心无杂念,专心作画 3. 勤于练习,熟能生巧,可要求学生课余多画些白描 4. 善于归纳和总结、提炼线条 5. 工具的利用(包括粗细、软中硬各种笔的选择,以及云尺等) 6. 正确的坐姿 第二节 各种线条表现透视 主要靠线条的穿插来体现形体和透视,线条的方向、弧度、轻重、疏密都可以表现透视关系。 借鉴古今中外艺术大师达芬奇、门采尔、丢勒、毕加索的作品,对其塑造形体人物时所运用的方式进行比较、分析 第三节 线条与留白 欧美、日韩漫画中的线条运用,中国黑白连环画的线条运用,插画中的线条排列穿插与留白(表现了明暗调子、黑白关系与画面主次) 教学进程 (含课堂 教学内容、 教学方法、 辅助手段、 作业布置、 时间分配、 板书设计)
第四节 各种线条的运用(示范) 1. 线条的粗细运用 关系着“画面的主次、生动与否、虚实关系” 2. 各种效果线的运用 平行线、粗细线、S形线、横向长线、纵向长线的示范与练习 速度线、集中线、闪电效果线、网状效果线、强弱线的示范与练习 课堂练习:(指导学生) 1. 平行线、粗细线、S形线、横向长线、纵向长线 2. 速度线、集中线、闪电效果线、网状效果线、强弱线 3. 临摹一幅线条感强的插画或原画设计,要求线条优美、流畅,富有表现力 作业:1.线条的训练:A4纸设计一只蝴蝶,要求:画面构图饱满、形态不限,将今天所学的线条都合理运用到蝶翼当中。 本章主要是介绍各种描线技法,示范给学生,指导学生学习各种技法为以后的创作打下坚实的基础。 课后自我总结
第九单元 学时4 周数 时间 课目、课题 教学目的 和要求 重 点 难 点 创作练习一(角色设计,口型、服装、道具、色彩) 让学生回顾所学的角色设计知识,帮助他们在设计实践中能找到自己的优、缺点,提高创作水平。 角色设计要生动形象,口型、服装、道具、色彩是把握的重点。 教学过程 方法:指导实践 时间:4学时 教学进程 (含课堂 教学内容、 教学方法、 辅助手段、 作业布置、 时间分配、 板书设计) 命题一套,指导学生创作 创作一个人物(年龄不限、性别不限、职业不限) 要求:1.正常写实比例(1:6、1:7、1:8) 2.有明显特征,并要突出职业特点; 3.设计角色服装两套,并且带细节及各种表情口型、道具; 4.要求线条流畅,绘制的角色生动,有特色; 5.对角色进行合理的色彩搭配, 6.并根据角色设计出一套Q版形象。 例: 本章主要命题一套课堂练习,要求学生发挥充分的想象来创作设计,角色设计要生动形象,并依次单独指导各学生实践创作。
课后自我总结 第十单元 学时4 周数 时间
课目、课题 教学目的 和要求 重 点 难 点 创作练习二(角色与场景结合) 让学生回顾所学的角色设计知识,帮助他们在设计实践中能找到自己的优、缺点,提高创作水平。 要求角色与场景结合要自然生动,布景适当、有层次。 教学过程 方法:指导实践 时间:4学时 教学进程 (含课堂 教学内容、 教学方法、 辅助手段、 作业布置、 时间分配、 板书设计) 命题一套,指导学生创作 创作一个人物(年龄不限、性别不限、职业不限) 要求:1.正常写实比例(1:6、1:7、1:8) 2.有明显特征,并要突出职业特点; 3.设计角色与场景结合; 4.要求线条流畅,绘制的角色与场景自然生动,布景要有层次。 例: 本章主要命题一套课堂练习,要求学生发挥充分的想象来创作设计,要求角色与场景结合要自然生动,布景适当、有层次,依次单独指导各学生实践创作。 课后自我总结
第十一单元 学时4 周数 时间
课目、课题 教学目的 和要求 重 点 难 点 创作练习三(连续运动写生) 让学生回顾所学的角色设计知识,帮助他们在设计实践中能找到自己的优、缺点,提高创作水平。 要求人物运动要生动,动作流畅,连续性强。 教学过程 方法:指导实践 时间:4学时 教学进程 (含课堂 教学内容、 教学方法、 辅助手段、 作业布置、 时间分配、 板书设计) 命题一套,指导学生创作 根据之前创作的角色设计创作动作一套(走路、上下楼梯、舞蹈等不限) 要求:1.正常写实比例(1:6、1:7、1:8) 2.动作流畅,自然生动; 3.配合角色设计表情、动态(例如:走路可以是大摇大摆、沮丧、蹑手蹑脚,上下楼是大跨步、小跨步,舞蹈是兴高采烈、沮丧); 4.转换视角设计动作(正面、背面)。 例: 本章主要命题一套课堂练习,要求学生发挥充分的想象来创作设计,要求人物运动要生动,动作流畅,连续性强。依次单独指导各学生实践创作。 课后自我总结
第十二单元 学时4 周数 时间 课目、课题 教学目的 和要求 重 点 难 点 创作练习四(重量与力量、作用力) 让学生回顾所学重量与力量、作用力知识,帮助他们在设计实践中能找到自己的优、缺点,提高创作水平。 能生动地创作体现重量与力量、作用力动态人物。 教学过程 方法:指导实践 时间:4学时 教学进程 (含课堂 教学内容、 教学方法、 辅助手段、 作业布置、 时间分配、 板书设计) 命题一套,指导学生创作 创作动态人物或物体一套 要求:1.表现不同质感的物体原画一套,(要求插入中间张4-5张)表现重量, 2.绘制人物单幅或多幅动作,表现力量 3.动作流畅、自然生动; 3.可配合人物动作设计表情; 4.标出作用力重心。 本章主要命题一套课堂练习,要求学生发挥充分的想象来创作设计,突出体现重量与力课后自我总结 量、作用力动态人物。 依次单独指导各学生实践创作。
第十三单元 学时4 周数 时间
课目、课题 教学目的 和要求 重 点 难 点 创作练习五(动态人物组合练习) 让学生回顾这门课所学知识,帮助他们在设计实践中能找到自己的优、缺点,提高创作水平。 能创作出各种动态人物组合,要求动态、表情生动适当。 教学过程 方法:指导实践 时间:4学时 教学进程 (含课堂 教学内容、 教学方法、 辅助手段、 作业布置、 时间分配、 板书设计) 命题一套,指导学生创作 创作动态人物组合(两至三个人物以上) 要求:1.人物穿插、组合自然适当 2.注意透视效果,在同一平面上的人物必须比例适当; 3.动作流畅、自然生动; 3.可配合人物动作设计表情; 4.可标出作用力重心。 例: 本章主要命题一套课堂练习,要求学生发挥充分的想象来创作设计,能创作出各种动态人物组合,要求动态、表情生动适当,并依次单独指导各学生实践创作。 课后自我总结
第十四单元 学时2 周数 时间
课目、课题 教学目的 和要求 重 点 难 点 学生作品点评与优秀作品欣赏 将学生作品统一进行点评,给他们展示国内外优秀的图片作品,帮助他们找到自己的优、缺点,同学之间互相学习,提高创作水平。 帮助他们找到自己的优、缺点,同学之间互相学习,提高创作水平。 教学过程 方法:指导实践 时间:4学时 1.学生作品统一点评(和学生共同研究讨论) 2.欣赏国内外优秀的图片欣赏 教学进程 (含课堂 教学内容、 教学方法、 辅助手段、 作业布置、 时间分配、 板书设计) 3.总结这门课的要点 (原画制作、轨目、等高线绘制、人体比例、走路上下楼运动等) 经过一系列点评指导学生作品,引导学生系统的回顾的所学知识要求,并总结这门课的几大要点,让学生之间互相学习,提高创作水平。 课后自我总结
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