第一单元 趣味编程入门
第 1 课 体验积木式编程
教学内容分析
本节课时学习积木式编程语言scratch的起始课,教材介绍scratch软件窗口的组
成,舞台背景,scratch角色的创建以及删除的具体操作,并以搭建一个简单的脚本为例介绍用scratch软件编写及运行程序的方法。建议教师首先引导学生了解什么是计算机语言和程序。理解人与人之间可以用语言进行交流,计算机语言就是人与计算机进行信息传递的媒介,通过不同计算机语言的介绍,大致了解计算机语言的发展历史和常用的计算机语言的特点。通过交互课件,让学生认识scratch软件窗口,引导学生通过规划故事梗概,设计剧本,并在教师指导和教材引导下搭建scratch脚本,在实践活动中体验积木式编程过程。本课内容是后续学习的基础,教师在概念讲解、窗口定义和专业名词等方面要准确无误,避免模糊不清。 教学对象分析
对六年级学生来说,对软件界面并不陌生,对形象的工具按钮和控制按钮的操
作易于上手,他们的文本阅读能力强,对教材中带有标注的图片也能较好的理解。六年级学生已经具有初步的抽象思维和创造力,可合理地引导学生通过自助探究或小组合作完成教材的探究活动和创新活动任务,培养学生的创新意识及创新精神,逐步让学生养成利用计算机解决问题的计算思维能力。 教学目标
1、会启动 scratch 软件。
2、了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。 3、学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。 4、初步学习搭建并运行 scratch 脚本的方法。 5、体验 scratch 积木式编程的特点。 教学重点和难点 1.教学重点
了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。 学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。 掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。 2.教学难点
掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。 教学准备
1、教学环境,
计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0 软件 2.教学资源,
“scratch 窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2 等本课教学 资源包。 教学环节 一:导入新课
引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。这是因为同 同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。 如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做? 展示实例:小猫跳舞.sb2。
单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。 3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作。 4.演示小猫跳舞的脚本。
原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。
讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机 语言编写的程序进行交流互动。计算机的编程语言种类很多,常用的有 C、Java、 Python 等。
刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫 Scratch,它是由美国麻省理工学院 开发的一种图形化编程语言。指挥计算机完成一系列动作的组合称为程序的脚 本。
打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知 Scratch 脚本特点。 5.请同学们仔细观察 Scratch 脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似? 6.小结:Scratch 语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机 交互。
7.揭示课题:第 1 课体验积木式编程。 二:自主探索,认识窗口
引导学生认识 Scratch 窗口:“工欲善其事,必先利其器”,为了更好地使用 Scratch 语言编写程序,我们先通过课件了解 Scratch 窗口。 1.通过多媒体广播软件传输交互课件给学生。请同学们打开交互课件
“Scratch 窗口探秘”,点一点,认识 Scratch 窗口的各部分名称和功能介绍。 想一想:Scratch 窗口和以前学习的各种软件窗口有什么相同点和不同点? 2.观看完互动课件后,请同学们找一找桌面上的 Scratch 图标,打开 Scratch
软件,再一次熟悉软件窗口组成和各部分名称。 三:任务驱动,体验积木式编程
1.任务布置:Scratch 具有丰富的素材,可以让我们方便地制作各种动画, 今天我们就来当一个小导演,用 Scratch 制作一个只有一个场景的动画。 2.引导学生熟悉背景库和角色库。请同学们自学课本第 2~4 页,熟悉 Seratch 提供的舞台背景库和角色库。
3.指导学生编写剧本:请学生根据背景库和角色库,编写一个剧本。 (1)剧本梗概:初次和我们认识的小猫来到了 (角色),并说一句话: (舞台背景),碰到 了 。
(2)请同学们仿照老师编写一段剧本。如:小猫来到海边栈道,碰到小猴并 问好。
(3)请同学们自学课本第 2~4 页,选择合适的舞台背景和角色。 4.巡视指导:指导学生自主学习课本,完成舞台背景和角色的添加。 5.像演员根据剧本在舞台上演出,Seratch 的角色也要在脚本的指挥下“演 出”。Scratch 指令区有运动、外观、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、 运算和更多积木十个模块指令,不同模块的指令积木用不同颜色标记。 操作演示:积木的拖动、修改和组合,并介绍当被点击积木的作用。 请同学们根据演示的操作方法,给主角小猫添加脚本。
6. 巡视指导,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成操作。 7.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。 8.小结:给角色添加脚本的操作方法。 (1)选择需要增加脚本的角色。 (2)单击“脚本”选项卡。 (3)选择相应的指令模块。
(4)再按住鼠标左键拖动相应的指令到脚本区。
(5)两组指令贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。 (6)指令的修改包含键盘输人修改和通过指令的下拉箭头选择修改两种。 9.引导学生正确保存 Scratch 项目保存文件。 四:分层创新,因材施教
小结:刚才我们通过创编故事 ,选择舞台背景和角色 ,给主角小猫增加了脚本 ,
实现了只有一个场景的动画。
Scratch 还提供了丰富的动作和背景 ,请同学们选择以下创新任务之一 , 让 自己的作品更加生动。
1.给小猴添加动作指令,让小猴做几个动作。
2.应用绘制新背景按钮或绘制新角色按钮 ,自己设计喜欢的舞台背景或角 色。
3.展示学生作品 ,引导学生自评和同伴互评 ,对活动过程及成果进行适当点 评。
五:评价与总结
1.引导学生填写教材第 6 页的活动评价表,了解学生学习情况。 2.总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。
3.拓展延伸:应用今天掌握的脚本编写方法,还可以制作什么动画作品?对于角色 的指挥,你还想了解哪些指令?
第2课时 指挥角色听命令
教学内容分析
角色在Scratch语言里是-个独特的概念,它是Scratch舞台上执行指令的对象。和现实舞台上的角色不同,Scratch里的角色可以是人物、动物,也可以是物品、数字或其他可以在Scratch舞台上展示的任何对象。本课通过实例学习,在学习了第一课的基础上进一步明确Scratch角色和舞台的概念,掌握修改角色属性的操作技能,学会新增角色造型,了解Scratch角色与影视中的角色的异同。应用不同的指令,指挥角色运动。在程序结构方面,本课从顺序结构切入,通过模块化分析,自然引入循环结构,体会用循环结构解决问题是一种程序优化方法,初步感知应用计算机解决问题的计算思维方法。
教学中,教师可通过引入一系列人机互动的角色控制游戏,让学生体验指挥角色的乐趣,体会Scratch里的角色与现实舞台上的角色异同。通过设计符合学生年龄特点和牛.活情境的探究活动主题,尝试应用角色大小变化和运动指令,自主设计故事情节,设计角色动作和简单运动。通过对脚本的模块化分析,引入“重复执行”指令,优化脚本。修改角色大小和新增角色造型这两个不同方法都可以实现角色变化,对比体会应用不同方法实现相同功能有何异同。创新活动通过引入更多的角色和造型,测试脚本运行结果,创设故事情节,初步体验程序从规划、设计到测试和运行的全过程。
本课内容让学生从顺序结构过渡到循环结构,让学生体会到算法的多样性,也为进一步学习分支结构打下基础。
教学对象分析
本课是在学生了解人机交互的定义,初步认识Scratch窗U和脚本搭建的基本方法的基础上,进一步学习应用Scratch指令指挥角色听命令。对于角色的了解,学生还常常易与生活中的角色等同,需要通过实例让学生了解Scratch角色勺生活中的角色的区别与联系。本课初次尝试将生活中重复变化的过程用计算机特有的循环方法来解决,在问题求解方面,如何将生活现象抽象转化为计算机町以表达的方式,对学生来说还是一个全新领域,教学中要注意从顺序结构开始引导学生观察,再通过模块化分析自然过渡到循环结构,初步培养学生的计算思维能力。 教学目标
1.会查看并修改角色属性。
2.会用外观模块的指令改变角色大小。 3.会使用“重复执行”指令优化脚本。
4.会使用新增和修改角色造型的方法,实现角色动态表达。 5.初步感知应用计算机解决问题的计算思维过程。 教学重点和难点 1.教学重点。
(1)会使用“重复执行”指令优化脚本。
(2)了解应用计算机编程解决问题的计算思维过程。 2.教学难点。
应用绘图编辑器修改角色造型。 教学方法
1.演示法:演示修改角色属性和运用角色造型编辑器的常用操作。
2.任务驱动法:通过设计“创建奇妙的太空场景\"的学习任务,引导学生通过自主学习、模仿练习,逐步完成探究活动主题。
3.观察归纳法:通过观察顺序结构脚本的特点,进行模块化分析,引入循环的应用。 4.评价法:展示部分学生优秀作品,提高审美情趣。客观评价自己的优点和不足,交流解决问题的方法。 教学准备 1.教学环境。
计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。 2.教学资源。
教学课件、奇妙太空.sb2、数学运算.sb2范例等本课教学资源包。 教学过程
一、导课(3分钟)
1.引言:上一节课,我们通过编写Scratch程序指挥角色运动,作为一名小导演,完成了最简单的动画,其实Scratch具有强大的功能,不但可以做动画.还可以演奏音乐、画图、做数学题等。
2. 演示:“数学运算.sb2”和\"奇妙太空.sb2”等实例。 3. 提出问题。
(1)找一找Scratch作品中的角色有哪些,每个角色做了哪些动作。 (2)Scratch角色和影视剧中角色的联系和区别。
4,过渡引言:上-节课我们已经学会了给主角添加简单的动作.这节课我们继续来学习给角色增加更多的动作指令,让角色按我们的指令行动。 5,揭示课题:第2课指挥角色听命令。 二、主动探究,解决问题(18分钟) 1.提出任务:创建奇妙的太空场景。 2.编写剧本。
(1)剧本梗概:X星球上,机器人Roboi正在不停地探索,天空中星星在闪烁。 (2)角色:Robot1和Star1。 (3)舞台:太空背景Space。
3.指导学生:自学教材第8〜9页,完成舞台背景和角色的添加,让星星角色Star1闪烁,让机器人Robotl在舞台上来回行走。
4.提出问题:在制作中,你碰到什么问题?如何解决这个问题? 5.转播学生演示:如何实现角色旋转模式为左右旋转。 (1) 通过修改角色信息,设置角色旋转模式为左右旋转。
(2) 通过运动积木\"将模式设置为……”设置角色旋转模式为左右旋转。 6.引导学生观察顺序结构的脚本,寻找规律。 (1)分析脚本,发现规律。
通过分析星星闪动的脚本,我们发现:
星星的变化是有规律的,在脚本里有一部分脚本重复出现。 (2)拆分脚本,形成模块。
将星星闪动的脚本,除了开始积木之外的16行脚本,分成四个相同模块。(可以结合互动白板等设备,由学生自行操作模块化过程) (3)引人循环,优化脚本,,
教师演小:应用重复执行指令,将其中一个模块指令重复执行,实现星星不停地闪烁。 7.指导学生应用重复执行指令优化两个角色的脚本。
8.巡视指导:指导有困难的学生,通过参考教材第10页图2-7,学会优化脚本,检查学生优化脚本完成情况。
9.演示讲解:新增和修改角色造型。
(1) 转换绘图编辑器编辑模式为\"位图模式”,演示在绘图编辑器里在“位图模式”下的工具应用。(这一步骤放在复制造型之前,可以避免角色造型的移位) (2) 复制造型,新增一个一模一样的造型2。
(3) 修改造型2外观:可以修改局部颜色,也可以修改手脚动作等。
10. 演示讲解:通过绐角色Robotl添加教材第11页图2-10的脚本,实现角色的外观变化。
11. 小结:今天了解了程序中的顺序结构和循环结构,我们可以应用循环结构优化脚本,让我们的程序变得更简单。
但要提醒同学们注意的是在Scratch中允许存在无限循环,我们可以随时通过控制按钮停止程序执行。在其他程序设计语言中,无限循环可能产生让计算机出错的结果,应当慎用。
三、完善脚本,创新应用(15分钟)
1.基础任务:指导学生根据老师的演示,并参考教材第10-11页的操作方法,修改Robotl角色的造型,让Robotl的动作更丰富。
2.提高任务:通过复制Star1角色,新增Star2和Star3角色,修改角色的脚本,尝试应用外观模块中的指令,让角色呈现不同的外观,如教材第12页图2-11。 3.展示评价学生作品。
(1) 学生自评:在操作过程中有什么困难?我是如何解决难题的? (2) 生生互评:你认为作品的优点在哪里,哪些地方还可以改进。
(3)教师点评:作品的创新点在哪,学生自主获取知识和在原基础上的提升能力如何。 4.指导学生根据评价修改作品. 5.引导学生保存并提交作品, 四、反思评价,拓展延伸(4分钟)
1.引导学生填写教材第12页的活动评价表,反思“遇到困难时的表现”。 2.引导学生思考:应用“重复执行”解决问题有什么优势。
3.总结这节课的主要内容,引导学生反思如果再次完成本节课学习任务,可以如何提升。 4.拓展延伸。
(1) 应用“重复执行”指令还可以解决什么向题? (2) 如何让角色在舞台移动到不同的位置?
第3 课 指挥角色变位置
教学目标
1.了解 Scratch 舞台上的位置表示方法。 2.了解 Scratch 舞台坐标
3.应用“运动”模块中的指令改变角色位置。 教学重点和难点 1.教学重点。
了解 Scratch 舞台分区和角色坐标。
了解和使用“运动”模块的坐标指令改变角色位置。 2.教学难点,
Scratch 舞台坐标系的特点。
使用“运动”模块中的“坐标积木”改变角色相对位置和绝对位置,以及坐标中负数表示的意义。 教学准备 1、教学环境,
计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0 软件 2.教学资源,
教学课件、小猫踢足球.sb2、飞机和汽车.sb2、海底世界.sb2 等本课教学资源 教学环节 一:导入新课
1.师生试玩接龙互动游戏,说说你在教室中的座位位置,如“我坐在第 n 排第 m 列”的位置,教师就可以猜出哪些同学是你的邻座。 2.Scratch 舞台。
从背景库中选择背景,软件背景库中有个带坐标的舞台图片,这张图片就是舞台的尺寸图。
(1)舞台是角色活动的场地,宽 480 个单位,高 360 个单位,它被分成一个个方格,舞台中间点坐标(0,0),即舞台的中心点。
示范探究:从中心点向上 y 为正值从中心点向下 y 为负值;从中心点向右 x为正值,从中心点向左 x 为负值。
(2)角色的位置:选取角色,读出角色位置,位置的表示用 (x,y)两个数字,解释负数的读法,负数表示方向。
3.教师小结:教室里的位置,以面对讲台来描述位置,舞台以中心点为界来描述位置,所以有正有负。
二:自主探索,老师示范,配合操作 1.探究鼠标指针和角色位置具体特点。
(1)移动鼠标,读出鼠标指针坐标,记录位置 (板书),记录多个位置后,比较鼠标指针坐标。
宏观特点:如教材第 14 页,舞台可以分为 4 个区域,如第一区域有 x>0,y>0;第二区域有 x<0,y>0;还有第三区域和第四区域的坐标特点。 微观特点:坐标之间数字变化。 位置一:x;50y:100 位置二:x:50y:-20
表示物体一上一下,左边对齐。
(2)从角色库中选取角色:角色的中心在舞台的位置,是用一对数字表示,如:x:1 y:1。怎么将小猫中心刚好移动到 x:0 y:0 的位置,老师移动小猫,一直完不成,请学生帮忙。
小结:明确角色位置记录的是角色中心点的坐标,以及 x 和 y 是负数时表示的方向。 2.用坐标指令解决问题。
(1)如教材第 15 页,先确定两个角色的位置,使用“事件”模块中的“绿旗”指令和“运动”模块中的坐标指令,移到 x:30 y:一 130 处等。 (2)用鼠标拖动角色,再次点击“绿旗”。观察角色的动作。 (3)例如:“小猫”想飞过一辆汽车。
观察汽车中心点和“小猫”的位置之间坐标的关系,如果“汽车”在“小猫”的上方,那么二者 x 坐标和 y 坐标是怎样的关系?
这时,只调整“小猫”的上下位置即高度,应该怎么办 ?由于在程序运行中有时不能直接用鼠标移动角色,只能用脚本来实现角色的位移。 教师小结。
对比“将 y 坐标增加 10”和“将 y 坐标设定为 10”的区别,并执行程序验证。 3.打开另外一个资源文件,描述任务,设计场景:小猫踢足球。教师演示并和学生探索如何解决问题。
如何设计小球从一只小猫处滚动到另外一只小猫处。 (1)设置两只小猫的位置。
(2)设置足球位置。
(3)足球运动方式:一秒钟滑行到(x,y)处。 (4)启发学生如何通过指令获取足球的起始位置。 (5)同理、想想如何获取足球的终点位置。 (6)执行和测试。 (7)调整。 (8)展示结果。
(9)描述对指令“在?秒内滑行到 x:? y:?”的理解? 如:“秒”字前面问号表示的意思。 如:“x:”和“y:”之后问号表示的意思。 三:创新活动
教师通过多媒体网络教室软件分享两个文件:飞机和汽车 .sb2 和海底世界.sb2,根据自身能力可以选择其中一个到两个活动进行编程,并根据实际情况,分层进行拓展。 (1) 指导学生阅读教材,完成舞台和角色的添加。 (2) 脚本的制作。 (3) 执行和调试。
(4) 巡视学生制作情况,指导学生展开个性化设计 四:总结评价
1.展示学生作品,引导学生填写互动评价。 2.总结本课重点内容,通报学生学习情况。
第
4-5课时 创建“海底世界”(综合活动1)
教学内容分析
本课主要内容是综合应用前面的三课知识进行多角色的创新综合活动,本活动安排2课时完成。本课作品是以“海底世界”为背景的多角色同时运动的编程作品,涉及教材前三课内容。
教师引导学生通过学习教材的范例,分析不同角色不同的运动方式。同时,熟悉本课Scratch指令的范围和功能,掌握、应用本课及前三课的Scratch指令。可以根据作品创作主题,选择兴趣、爱好相近的同学组成学习小组,制定小组合作方案与计划,编写数字作品剧本,规划角色动作,搜集相关素材,为编程做好充分的准备,可以适当尝试制作部分内容,保存作品。
教师可引导学生根据小组确定的创作主题,展开小组合作,开展数字故事创作、测试、分享、评价、反思与修改。组织学生开展小组合作学习,根据小组合作方案,分工合作,各司其责,完成数字故事作品创作,也可根据需要录制成视频,便于分享. 活动中,建议教师引导学生实现自己的创新设计,传递情感与信息c教师可引导学生从自身生活实际和自身龙展要求出发,自主选择作品主题,自主组成志同道合的学习小组,进行合理的小组分工与合作,开展数字化学习与创新实践活动。避免由教师统一指定任务、学生按部就班的活动方式。
具体可以参照以下思路设计活动。
本活动是一个比较综合的编程项目设计活动,让学生去了解“海底世界”游戏的设计步骤,团队分工,通过活动,提升学生的编程兴趣,让学生能够自行完成一个好玩有趣的游戏程序。
1.提出问题。“海成世界”的鱼是如何游动的,互相关系如何?
2.制定方案。参照教材的表单,引导学生自主制定活动方案并进行活动准备。 3.开展活动。根据教材内容,应用收集来的资料,了解活动目标和活动步骤。引导学生运用观察、语言表达、小组讨论、动手实践等方法,培养学生综合运用资料和自主学习能力。
4.展示汇报。以学生为主体,在教师指导下,组织学生进行成果展示汇报。 5.活动评价。对学习过程进行评价。 教学对象分析
前三节课,学生们已经学习了Scratch语言的部分指令,可以给角色编写简单的脚本,如“重复执行”“移动10步”等,并能正确修改参数。
高年级的学生思维比较活跃,具备了一定的逻辑思维能力和数学基础,有了一定的观察能力和分析能力。学生们都喜欢互动“游戏”,喜欢表达有己的情绪,喜欢展示自己的作品并得到鼓励。整个活动过程中,激发学生积极发言,提出作品的设计方案,并提出解决问题的步骤和方法,积极上机验证、调试,最终创作一个有个性有意义的作品。 教学目标
1.理解完整程序的编写过程。 2.了解编程步骤和思考方式。 3.掌握测试与修改程序的方法。 4.体验数字化学习与创新过程。 5.在与团队合作、分享,提高协作能力。 教学方法
1.观察法:学生通过观察角色的运动方式,然后发现问题,提出问题,解决问题。
2.探究对比法:学生们可以选取一个角色,改变旋转模式,研究各模式之间的区别。 3.分层法:根据学生的特点,保证每位同学都能完成简单任务;学有余力的学生完成拓展任务。
4.多维度评价:展示部分学生作品,学生自评,生生互评,老师评价学生学习过程和结果。
5.示范启发法:用启发式语言和学生一起讨论,示范多角色脚本的制作过程。 教学准备 1.教学环境。
计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。 2.教学资源。
教学课件、范例海底世界.sb2等本课教学资源包。 3.分组情况。
座位周边4-6人组成1小组。 教学过程 第4课时 活动目标
1.理解完整程序的编写过程。 2.了解编程步骤和思考方式。
3.分工协作共同完成项目,培养团队精神。 活动重点
掌握和了解编程步骤和思考方式,试探性地编程和体验。 活动难点
1.角色运动方式的设置和编程。
2.分工协作共同完成项目,培养团队精神。 一、导课(5分钟)
1.使用课件展示:海底有多种多样的生物,它们形态各异,运动方式各不相同…… 2.选择合适的舞台背景,应用Scratch语言编写脚本展现丰富多彩的海底世界。 (1) 选择背景。 (2) 选择角色。 (3) 角色运动方式。
(4) 引导学生思考:可以是童话式的海底世界,一片安静平和的海底世界,也可以模仿真实世界的海底。 二、主题活动(30分钟)
1、“海底世界”主题创作构思步骤分析,教师适当示范制作过程。 (1) 与学生共同分析设计步骤。 (2) 选择舞台背景。
选择故事发生的场景,复习Scratch背景的选择。 (3) 添加角色。 选择海里的鱼等角色。
(4)和学生一起分析各角色的运动方式。
2.阅读教材,学习教材第21〜22页表格,学会规划角色、展开角色说明和设置运动方式。
3.小组合作方案,分工合作,各司其责。 4. 示范引导,编写角色脚本。
(1) 我们自己控制的\"鱼”,如教材第23页,用“事件”模块中的“当按下…键”指令和坐标指令控制角色上下左右运动。 (2) 依次尝试其他角色的运动设置。 5.保存作品,保存材料。 三、小结(5分钟) 1.各小组明确设计主题。 2.各小组的人员分工材料。 3.小组的角色运动设计表。 4.阶段成果展示。 5.经验分享。 教学反思 第5课时 活动目标
1.设计不同角色、不同运动方式的脚本。 2.了解和探究角色旋转模式。 3.执行程序,调试、修改程序。 活动重点
掌握和了解编程步骤和思考方式,整体策划和为多个角色编程。 活动难点
1.角色的各种运动方式用脚本实现:移动快慢参数,旋转模式,坐标移动等。 2.调试程序,修改程序的过程。 3.团队配合。
教学过程
一、承上启下(5分钟)
根据上节课的“主题\"和部分内容,引导学生分析本课的制作方向。 (1) 根据计划,继续制作角色的脚本,调整设计,删改设计方案。 (2) 逐个完成角色的脚本,逐个执行角色脚本。 二、教师示范(5分钟)
教师根据学生上次的完成情况,可以小结示范其中两个角色脚本的制作过程。 (1) 示范:参照教材第23页用方向键控制鱼的游动,并测试鱼的游动情况。 (2) 调整鱼游动速度。
(3) 示范和复习使用坐标指令。
(4) 假设学生可能遇到的问题,如“x坐标增加10”指令被错误使用了“x坐标设定为10”指令等。
(5) 如教材第23〜24页Fishl角色的脚本,Fishl执行后匀速游动,碰到边缘如何改变,观察角色形状和位置改变,改变角色旋转模式,进行重复调整、测试. (6)测试两个角色的运动方式。 (7) 停止程序,调整脚本。
(8) 如不满意,继续第(6)个步骤操作 三、分组指导学生制作(20分钟) 1.教师分组辅导.
(1) 倾听各组学生设计方案。 (2) 观察、分析学生设计中的问题。 (3) 引导学生提出问题、解决问题。 2.创新活动。
测试完善作品:从角色大小、初始位置、运动速度、控制方式等方面进行测试。 3.升级作品。
引导各组学生展开个性化设计,升级自己的作品。 可以参考教材第27-28页的设计方法。 四、展示交流和反思(10分钟) 1.展示和交流。
(1) 通过网络教室,各组展示作品,陈述制作过程,陈述遇到的问题和解决问题的方法。 (2) 说说你的作品最出彩的部分• 2.收获与反思。
(1) 展示、自我评价和评价他人。
(2) 分享心得. 填写活动评价表.
第6课时 趣味编程1:猜数游戏
教学内容分析
本课以编写猜数游戏的程序为例,教授了“询间…并等待”“如果…那么”等指令的用法以及变量的创建与引用的方法。本课借助于流程图,介绍了计算机实现与人进行猜数字互动游戏并自动判断答案正误的一般编程思想,介绍了简单的分支结构程序设计的方法。
本课将Scratch程序设计用于解决数学问题。学习变量的作用、概念、特点,学习分支指令的执行特点,借助流程图理清编程思路都是后续学习经常会碰到的重要知识和概念。
变量的规范命名、程序设计需要考虑合理的逻辑,都是学生在程序设计学习中需要形成的一种素养。 教学对象分析
通过前面几课的学习,学生已经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件指令的应用。六年级的学生,在数学学习领域积累了用字母表示数、解方程、求长方形的面积等和本课内容相关的数学知识。学生的抽象思维能力、文本阅读能力正在增强。 对于“询问…并等待”“回答”这一人机交互指令蛆的学习,可以引导学生借助课本自主探究。对于变量的作用、概念、命名规范,条件指令的执行特点的学习,建议基于学生已有的知识储备,以生活中的相关例子引入,通过思考、交流、探究、教师提炼总结等一系列活动,帮助学生突破。
变量的规范命名、程序设计需要考虑合理的逻辑、学以致用等都是学生在程序设计学习中需要形成的素养,建议教师在教学中予以充分的引导。 教学目标
1.了解变量的作用,会创建变量,引用变量。 2.会用“询问…并等待”指令进行人机交互。 3.会用“如果…那么”指令及关系运算指令。
4.能借助于教帅给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的-般编程思路。 教学重点和难点 1.教学重点。
(1)会创建变量、引用变量。
(2)会用“询问…并等待”指令进行人机交互。
2.教学推点。
(1)理解\"如果…那么\"指令执行的特点。
(2)能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路。 教学方法
1.讲授法:讲授猜数时,一般先判断猜测的数与被猜的数是否相等,再判断大了或小了;讲授变量的作用、概念及命名规范;讲授条件指令的执行特点。
2.讨论法:讨论猜数时,为什么一般先判断是否相等;讨论猜数游戏流程图中各部分的指令实现。
3.自主探究法:自主探究“询问并…等待”和“回答\"指令的功能和用法;自主探究变量的创建及引用。
4.观察法:观察板书,还原猜数游戏活动步骤;观察猜数游戏流程图,理解猜数游戏编写思路。 教学准备 1.教学环境。
计算机网络教室、Windows,Scratch2.0、多媒体广播教学软件。 2.教学资源。
教学课件、猜数游戏程序、随机挑人软件、创新活动第二题的流程图。 教学过程
一、导课(3分钟)
1.借助随机挑人软件,抽取2位同学到讲台前体验猜数游戏。2人中,1人猜数,1人记录活动关键环节。
2.告知活动规则:计算机出的是50以内的自然数,在猜数者完成一次猜数后会给出“大、小、对了”的提示“记录者要记录猜数者每次猜测的数字以及计算机给出的反馈。 3.师:刚才,2位同学向我们展示了猜数游戏的全过程,这是借助于Scratch软件编写的人机互动猜数游戏,今天,我们一起来学习第4课——趣味编程1:猜数游戏。 二、分析猜数游戏编写思路(5分钟)
1.借助随机挑人软件,抽取1位同学看着黑板的板书复述刚才的活动过程。 2.课件出示教材第32页\"图4-2猜数游戏流程图\",提炼总结。 3.引导学生小组讨论:
(1) 为什么要先判断是不是答对。
(2) 计算机是如何将人们键盘输人的数保存起来并比较大小的。 4.请小组代表汇报,适时点评。 5.讲授:
(1) 我们进行猜数判断时,正常逻辑应该是先判断是否相等,相等则结束游戏;不相等给出提示后再次猜测。
(2) 计算机通常需要把会变化的数值存储在变量中,再通过关系运算对运算符两边的值进行大小判断。
6.引导学生观察教材“图4-2猜数游戏流程图”,学习猜数游戏编写思路,明确变量的创建及引川是本课的重要内容, 三、创建变量(5分钟)
1.提问:小明是个篮球迷,爸爸在现场观看中国男篮和日本男篮的比赛,比赛开始10分钟后,小明打电话问爸爸中国男篮的得分,得到的回复是20分。过「20分钟他又问了一次,得到的回复是50分。怎么同样是中国男篮的分数,会有不同的答案? 2.倾听学生回答,适时总结:刚才的场景中,我们用中国男篮的分数来统称该场比赛过程中中国男篮各时段的总分,它是一个可能持续改变的量。而小明问分数时是特指那一时刻的分数,所以它是一个具体的数值。类似的,在计算机中,用变量来存储会变的最,在不同的时刻,该变量的值可能不一样,因为该变量有可能被重新赋值。 3.引导学生自主探究。
(1)阅读教材第33〜34页,尝试新建变量“shuzi\"。 (2)探究变量名是否区分大小写。 (3)初步感知变量指令的用法。 4.引导学生汇报探究成果,适时点评。
5.讲授:Scratch变量名要区分大小写,变量名命名尽量做到“见名知意\"。 四、获取从键盘输入的数(3分钟)
1. 玩游戏过程中常出现输入框让我们箍入相关信息,Scratch也能实现这样的功能。 2, 引导学生自主阅读教材第34页“3.获取从键盘输入的数”,尝试编写下图所示脚本,体验指令的功能。
3.讲授:“回答”积木类似于一个系统自带的变量,无需创建,它只能通过“询问…并等待”积木赋值,可以像变量一样被引用。 五、编写猜数游戏程序(13分钟)
1.生活中,我们经常碰到需要选择的场景。小明周五放学的时候对小华说:编写猜数如果周六上午下雨,我就在家里看电视。周六上午没有下雨,你们能断定出小明是怎么安排的吗?请发表你的看法并说明理由。
2.引导学生陈述观点并适时点评。
3.讲授:根据教师描述的场景,我们进行了判断,结果是条件不满足。该场景只给出了条件满足的时候小明要怎么做,并没有给出条件不满足的时候小明是怎么做的。所以,我们无法断定周六上午小明是怎么安排的。在Scratch中,类似刚才的判断可以用“如果……那么”指令来实现。当条件满足时,执行条件指令所包起来的指令或指令组,条件不满足时,直接执行条件指令后的下一条指令。
4.引导学生借助关系运算符进行条件判断,尝试“如果……那么”条件指令的使用。 5.推送猜数游戏流程图给学生,引导学生小组合作,讨论流程图各部分该用什么指令实现。
6.请小组代表依次发表观点,适时点评与指导。
7.引导学生自主完成猜数游戏程序的编写,提示碰到困难可以参考课本。 8.展示部分同学的程序,并请其说说编程思路,适时点评与指导。 9.引导学生修政脚本,测试程序。 六、创新活动(8分钟)
1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。发送创新活动第二题的流程图给学生,对学生的活动过程予以必要的提示:
(1) 第一题,仔细考虑面积的初始值应该为多少。
(2) 第二题,应比教材中的例子多创建一个变量,用于保存“猜测的次数”;需考虑在哪个地方将猜测次数增加。
2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。 七、总结评价(3分钟)
1.师生互动,总结梳理本课所学。
2.本程序在进行大小判断时,首先判断是否相等,接着才是大或小,这是因为程序编写中需要注意合理的逻辑顺序。
3.引导学生根据教材第36页的活动评价表进行自评,了解学生学习情况。
第7课时 趣味编程2:迷宫游戏
教学内容分析
教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类游戏,通过键盘上的按键控制角色在舞台中行走。提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生在制作走迷宫游戏的过程中,学习“计时器”指令、“按键…是否按下?”指令、\"碰到颜色口?”等指令的用法。
制作游戏,游戏规则的明确很重要,它决定了编程实现时的代码编写。本课中对F走迷宫游戏规则的分析很重要,它将影响脚本编写环节学生对于各模块脚本的理解度。“计
时器”指令在学生日后的编程实践中经常会用到,在本课教学中把“计时器”指令的常见使用方法弄清楚对于学生日后灵活使用该指令很有帮助。制作游戏的主要步骤其实也是程序设计的主要步骤,无非是把“制定游戏规则”替换为“明确程序功能实现 将一个程序按功能划分为若千个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,本课教学中需要通过走迷宫案例向学生渗透这一思想。 教学对象分析
通过前面儿课的学习,学生巳经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件指令的应用。学生有在生活中玩迷宫游戏的体验,抽象思维能力、文本阅读能力正在增强。 处于程序设计入门阶段的学生,对于将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之\"较少体验,需要教师通过抛出问题、引发讨论、总结强化等帮助学生提高认知水平。“计时器”指令的使用也是如此,教师可以通过发送探究案例、抛出探究任务、引导交流讨论等促进学生认知能力提升。
将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,在网络分享中需要注意文明用语,建议教师在教学中予以充分的引导。 教学目标
1.学会使用\"侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令。 2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行。 3.学会使用“侦测”模块中的“碰到颜色口?”指令。 4.知道制作迷宫游戏的主要步骤。 5.知道调试程序的一般方法。 教学重点和难点 1.教学重点。
(1)学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令控制小猫的行走方向。 (2)学会使用“计时器\"指令控制程序的运行。 2.教学难点。
(1)学会“计n寸器”指令的常见使用方法。 (2)了解并行程序的应用及优点。 教学方法
1.演示法:展示迷宫图片,演示“键盘控制”案例,几位同学上台玩迷宫游戏\" 2.讲授法:迷宫的定义、作用;并行程序的应用及优点;计时器的相关知识,调试程序的一般方法,“按键…是否按下?”指令的功能。
3.示范操作法:迷宫背景图的导入及绘图编辑器的常用操作。
4.任务驱动法;探究“计时器”指令的常见用法、创新活动自主选择任务完成。
教学准备 1.教学环境。
计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件° 2.教学资源。
教学课件、随机挑人软件、迷宫图片、迷宫游戏.sb2、计时器探究案例.sb2、键盘控制.sb2等本课教学资源包。 教学过程
一、导课(2分钟)
1.展示几张有共性的迷宫图片,引导学生观察:这凡张迷宫图都有什么共同的特点。 2.引导学生回答,适时.板书:道路难辨、都有入门和出口、都有岔路。
3.师:是的,迷宫是指结构复杂、道路难辨、进去后不容易找到出口的建筑物。人们根据迷宫建筑,模型创造了平面迷宫图,想必大家都在纸质媒体中玩过迷宫游戏,也知道迷宫游戏对于锻炼我们的专注力、记忆力等都有帮助.今天,我们一起在龟脑中用编程的方式设计能够人机互动的迷宫游戏。 4.板书:趣味编程2:迷宫游戏
二、设计背景图、确定游戏主角(7分钟)
1.随机抽取一学生说说纸质媒体中的迷宫游戏规则,适时板书。 (1)从入口进。 (2)只能沿通道走。 (3)到达出口即为成功。
2.随机抽取儿位学生上台玩电脑迷宫游戏,引导台5学生注意观察并猜测游戏规则。 3.引导学生说出游戏规则,适时点评、提炼,用不同颜色的粉笔续写板书,引导学生在教材第38〜39页相关位置记录。 (1) 从人口进.
(2) 只能沿通道走,碰到通道墙壁则失败;用方向键控制行走方向. (3) 到达出口即为成功:碰到出口的红色标志。 (4) 行走时间超时则失败。
4.过渡:从刚才的游戏中我们知道还需要给游戏添加迷宫背景、选择游戏主角。 5.演示用Scratch绘图编辑器添加迷宫背景图的方法及绘图编辑器的常见操作。 6.发送迷宫背景图到学生机器,引导他们设计迷宫游戏背景图、添加游戏主角。 7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。 三、设置小猫的初始位置及状态(6分钟)
1.引导学生阅读救材第39-40页“4编写小猫走迷官游戏程序”的四个小标题并思考:
如果我们在编写走迷官程序时,分成三段行的程序来完成,可以怎么划分? 2.引导学生发表看法,适时引导归纳。 (1)设置小猫的初始位暨及状态。 (2)按既定规则行走的实现。 (3)游戏成功及失败的判定、处理。
3.讲授;编写程序时,我们还常把一个程序分解成若干个小的功能模块来分别实现,这可以使我们的编程思路更加清晰。
4.运行迷宫游戏,引导学生观察并思考小猫的初始状态分别有哪些,可以用什么指令实现
5.引导学生汇报,找出对应的积木并拖到脚本区。 6.引导学生看大屏幕,自行尝试完成初始化脚本的编写。 提示:
(1)小猫0.1秒换一次造型 (2)如何实现计时巫新开始。
7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。 四、编写小猫行走脚本(6分钟)
1.引导学生说说在玩网络游戏时,控制角色上下左右移动一般用键盘的哪些键。 2.引导学生举例说说实现角色朝某个方向移动,其实是角色的什么在发生改变。 3.运行“键盘控制。sb2”(某一场景如下图所示),引导学生观察小猫运行过程中按键和坐标有什么对应规律。 4.引导学生汇报,适时板书。 向右键:面向90度,x坐标增加; 向左键:面向270度,x坐标减少; 向上键:面向。度,y坐标增加; 向下键:面向180度,y坐标减少。
5.讲授:“按键…是否按下?”指令执行时,当系统侦测到对应的键位被按下时,返回\"真\否则返回“假”。
6.引导学生自行完成小猫行走脚本的编写。 7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。 五、编写游戏成功及失败的脚本(8分钟)
1.发送“计时器探究案例.sb2”到学生计算机,引导学生运行并合作探究。 (1)计时器所用的单位是什么。
(2)哪几种情况下,计时器可以从0开始计时。
(3)计时器可以用在什么场景中。
2.引导学生交流分享探究成果,适时引导点评。
3.讲授:计时器是一个变量,它的时间单位是秒,它不能直接作为指令使用,一般把它放在一个数字和逻辑运算中使用。和“回答”类似,它是一个系统自带的变量,不需要人为创建,程序启动,它自动从。开始计肘,它的值跟随系统时间改变。计时过程中,按下“绿旗\"按钮或执行“计时器归零”指令,重新计时。
4.引导学生说说如何判断小猫撞上迷宫墙以及成功到达出口,可以用什么指令进行判断,适时引导、点评。
5.引导学生参照教材第40页图5-5,学习更改“碰到颜色口?”指令中的颜色。 6.引导学生说说游戏失败或成功后,程序应该如何响应,适时出示课件。 (1)反馈信息。
(2)把小猫送回入口处。
(3)中止整个程序的运行,结束游戏。
7.引导学生自主阅读教材第40〜41页,完成游戏成功及失败模块的脚本编写。 8.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。 六、调试与分享程序(4分钟) 1.调试程序。
(1) 讲授:将程序按功能模块分开编写,对于程序的调试也是有帮助的,我们可以根据测试的结果,判断是哪个模块出了问题,然后对那个模块的脚本进行检查、修改。 (2) 引导学生两两合作,相互测试对方程序,找出问题后由游戏编写者自行修改。 2.引导学生同顾迷宫游戏制作全过程,小组讨论制作迷宫游戏程序的主要步骤。 3.请小组代表回答,适时提炼总结。 4.分享游戏。
(1)示范分享游戏的操作方法。
(2)引导学生将游戏分享到网站,提醒他们注意文明用语。 七、创新活动(5分钟)
1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示: (1) 第一题,迷宫图可以先在画图软件中设计,然后再导人;也可以直接在绘图编辑区设计。
(2) 第三题,先和小伙伴交流游戏规则如何修改,规则要既有意思又能实现。 2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。 八、总结评价(2分钟)
1.师生互动,总结梳理本课所学。
2.引导学生根据教材第42页的活动评价表进行自评,了解学生学习情况。
第8课时趣味编程3:口算比赛
教学内容分析
本课以编写加法口算比赛程序为例,介绍了“运算”模块中的基本运算及连接指令、“控制”模块的“如果…那么…否则…”等指令的功能及用法。本课借助于功能分析表及程序流程图,介绍了计算机实现人机交互的加法口算比赛并自动判断正误及统计分数的般编程思想,介绍了双分支结构程序设计的方法。
学习本课后,无限循环、次数循环,“如果…那么…”“如果…那么…否则…”分支指令学生都已接触过,对比、总结两种循环指令、两种分支指令的区别,对于学生日后灵活运用这类指令将起到较大的帮助。同样的,连接指令在 Scratch结果显示中经常被用到,通过本课的学习,掌握连接指令的功能及嵌套用法也是十分重要的。
变量见名知意式命名、在键盘输入时给出清晰明确的提示对于他人理解程序起着重要的作用,是学生在程序设计学习中需要形成的一种素养。
教学对象分析
通过前面几课的学习,学生已经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件指令的应用,了解了流程图对于理解程序设计思路的作用。六年级的学生,在数学学习领域积累了四则运算、求累加和、求连乘积等和本课内容相关的数学知识。他们的抽象思维能力、文本阅读能力正在增强在功能分析及流程分析环节,可以通过教师引导下的“个体观察及思考、小组讨论交流、代表发言、倾听教师讲解”等环节,使学生更好地建立功能分析表和程序流程图的对应关系,理解流程图中的关键流程,为后续的程序编写奠定基础。在此基础上,在程序编写环节,就可以让学生边观察流程图边进行程序的编写。连接指令的功能及嵌套用法是本课的重难点,可以通过“教师讲授”“学生实践”“教师依据实践后的学情再总结”等环节得以突破。
变量见名知意式命名、在键盘输入时给出清晰明确的提示,都是学生在程序设计学中需要形成的一种素养,计算机程序在解决问题中的高效、便捷、精准等特性是学生需要了解的,建议教师在教学中予以充分的引导。
教学目标
1.会用“运算”模块中的基本运算指令
2.会用“如果…那么…否则”分支指令,知道它与“如果…那么…”指令的区别 3.会用“运算”模块中的“连接…和…”指令。 4.知道次数循环和无限循环的区别。
5.理解相对于人工模式,计算机程序在解决问题中的优势。
教学重点和难点
1.教学重点。
(1)会用“如果…那么…否则”分支指令,知道它与“如果…那么…”指令的区别 (2)会嵌套使用“连接…和…”指令生成的较复杂的字符串。 2.教学难点。
(1)会嵌套使用“连接…和…”指令生成的较复杂的字符串。 (2)理解相对于人工模式,计算机程序在解决问题中的优势。
教学方法
1.演示法:学生上台演示口算比赛程序的运行过程。
2.讲授法:连接指令的功能及嵌套用法,计算机程序解决问题的高效、便捷、精准,无限循环、次数循环的区别,“如果…那么…”“如果…那么…否则…”指令的区别。
3.交流讨论法:导入环节中小组交流讨论两种形式的口算测试在流程上的区别,口算比赛功能分析环节交流讨论教师提出的四个问题。
4.任务驱动法:探究连接指令的功能及嵌套用法、创新活动自主选择任务完成。
教学准备
1.教学环境。
计算机网络教室、多媒体广播教学软件、 Scratch2.0软件 2.教学资源。
教学课件、随机挑人软件、口算比赛.sb2等本课教学资源包。
教学过程
一、导课(5分钟)
1.引导学生两两互测并计时。
(1)在纸上写出4道50以内的加法题。 (2)交换答题 (3)批改并计算总分
2.随机抽取一位同学到讲台上,运行“口算比赛,sb2”进行4道50以内的加法练习并计时。
3.引导学生小组交流两次口算测试在操作流程中有什么不一样。
4.引导小组代表发表观点并适时讲授,手工测试,需要经历出答题、判卷及统分四个环节,每个环节均需要思考的时间。电脑测试,出一道、答一道、改一道,仅答题需要思
考时间,电脑出题和判题时间可忽略不计。所以,刚才两次活动的时间有差别。题量越大,时间差就会越大。这是电脑程序解决优势之一。
板书:趣味编程3:口算比赛 二、口算比赛功能分析(5分钟)
1.随机抽取一位同学到讲台上,运行“口算比赛,sb2”,引导学生边看演示边思考:程序运行中,哪些场景分别实现了“人机交互”“计算机反馈”“计算机自动出题和阅卷”“做N道题”等功能
2.引导学生小组讨论、交流,适时指导。
3.引导小组代表发表观点,适时总结提炼,逐步呈现教材第44页表6-1内容。 4.引导学生思考,哪些场景放在重复执行中,哪些场景放在重复执行外。 5.引导小组讨论、交流,适时指导。 6.引导小组代表发表观点。
三、口算比赛流程分析及创建变量(8分钟) 1.出示教材第45页图6-2,引导学生小组讨论并交流。
(1)表6-1中所列的解决问题的方法建和图6-2中各流程的一一对应关系。 (2)圈出流程图中属于“循环前”“循环中”“循环后”的部分。 (3)该程序需要设置哪几个变量。
(4)圈出流程图中用已有知识暂时无法解决的流程框,讨论该如何实现。 2.引导小组代表发表看法,适时点评
3.针对问题,出示下图,引导学生思考左右两组中上下两个指令的区别。
4.引导学生汇报,适时提炼总结
(1)进入无限循环后,程序无法自动终止,需要通过“停止”按钮人为终止,此时整个程序结束运行;进入次数循环后,重复指定的次数后,退出循环继续执行该重复指令的下一条指令。
(2)“如果…那么…”指令,仅决定条件成立要做什么。“如果…那么…否则…”分
别指明了条件成立及不成立要做的事情。
5.引导学生参照教材第45页图6-3,创建所需变量。 6.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。 四、编写口算比赛程序(10分钟)
1.引导学生思考口算比赛程序有哪些需要解决的初始化工作(测试的题目数、每题的平均分值、得分初始值)
2.引导学生汇报并简要说说需要用到哪些指令,适时点评。 3.引导学生独立编写口算比赛“设置变量初始值”脚本。 4.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。 5.讲授
指令的功能及嵌套用法。
6.以“询问…并等待”指令为例,引导学生借助连接指令实现下图所示的效果。 7.转播部分学生屏幕,根据学生实现方法的不同进一步总结连接指令的用法。 8.展示教材第45页图6-2流程图,引导学生看着流程图独立完成口算比赛程序的编写。
9.巡视,有针对性地解决学生操作中遇到的问题。 10.展示部分学生程序,并请学生说明程序编写思路。 11.引导学生完善并测试程序。 五、创新活动(10分钟)
1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。 (1)第一题,思考乘积的初始值应该怎么设置。
(2)第二题,小组成员对着教材第45页图6-2,一起讨论新增变量的初始值应该在哪个指令后进行设置,该变量值的改变又应该在哪个指令后进行。
2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。 六、总结评价(2分钟) 1.师生互动,总结梳理本课所学。
2.再次强调用计算机程序解决问题的高效、便捷、精准
3.引导学生根据教材第48页的活动评价表进行自评,了解学生学习情况。
第9课时趣味编程4:克隆蚂蚁
教学目标
了解角色信息表达指令。 掌握克隆指令。
应用克隆指令创作小动画。
教学重点和难点 教学重点
掌握克隆指令。
教学难点
应用克隆指令创作小动画。
教学方法
1.讲解法:讲解图形化编程创作趣味动画的一般流程,如动画主题与构思、素材收集、动画效果描述等,给学生一个相对整体的认识。
2.演示法:采用演示教学方法,可以很形象直观地传授知识和所需掌握的技能 3.观察法:展示用图形化编程创作的动画效果,让学生观察、了解角色信息表达果,感受克隆指令在创作同一类角色时带来的便利。
4.任务驱动法:将各个任务中的“探究活动”按活动主题分解成小任务并进行知识的讲解,做必要的铺垫,然后以“创新活动”的活动主题作为新任务,让学生根据新任务的具体要求,利用“探究活动”学习的知识经验开展小组协作迁移学习。这样,在完成“创新活动”任务的同时,实现知识技能的灵活应用,从而达成相应的教学目标。
教学准备
1.教学环境
计算机网络教室、多媒体广播教学软件、 Scratch2.0软件。 2.教学资源
教材范例素材、课件、微课视频等本课教学资源包。
教学过程
一、创设情境,激发学生兴趣(3分钟) 1.展示由 Scratch创作的《群蚁归来》动画。 2.提问:你从这个动画中获得哪些信息? 3.组织学生小组交流并讨论。
4.归纳小结:这是一个由 Scratch语言制作的趣味小动画。其中,蚂蚁都是从舞台的中心点出发,沿着指定的信息路线行进,当行走至舞台的左下角时消失。
5.揭示课题:趣味编程:克隆蚂蚁。
二、合作交流,理解新知(5分钟)
引言:在制作动画时,可以添加角色信息表达,增加角色之间的互动交流;还可以应用克隆指令创建属性相同的一类角色,提高动画制作效率。
1.学习角色表达信息指令。
(1)引导学生自主学习教材第50页相关内容。
(2)提问:人与人之间的交流是通过“说……”或“思考……”来实现的,那么在 Scratch语言中它提供了哪些角色信息表达指令,有何区别?
(3)师生共同小结。 2.学习克隆指令。
(1)讲解生物学上的克隆概念。克隆原指通过无性生殖而产生的遗传上一致的生物群。
(2)讲解 Scratch语言克隆指令。
引导学生自主学习教材第51页表7-1中的有关 Scratch克隆指令知识。 (3)引导学生尝试完成任务一,打开“克隆小猴.sb2”半成品,完成克隆小猴脚本编写。
(4)小结:在Scratch中克隆模块可以复制出和本角色属性完全相同的新角色。 三、任务引领,剖析动画(12分钟) 1.动画制作思路分析
(1)再次出示《群蚁归来》 Scratch动画。
(2)引导学生小组讨论:你想如何把这个动画制作出来;请你将动画制作的编程思路流程图画出来。
(3)引导学生完成任务二:将动画制作的编程思路流程图画出来。
(4)听取小组成员汇报,修正动画制作思路流程图,如教材第51页图7-2所示。 (5)提问:在整个动画的制作过程中,那个步骤起到重中之重的作用呢? (6)指名汇报,倾听学生讲解。 (7)演示蚂蚁巡线的原理。 2.课件展示机器人巡线原理。
蚂蚁巡线与大多数机器人巡线原理部出一辙,我们在蚂蚁头部前方特意添加一个标志性的红点,用它表示蚂蚁颜色感觉器,用黄色的粗细适中的线条表示蚂蚁回家的信息道路,蚂蚁沿着信息道路边行进、边侦测,边反复比对两者的颜色设置,并做适当的角度调整,这样才能完成巡线过程,即当蚂蚁的颜色感觉器碰到信息道路,则左转15度,否
则右转15度。
四、任务驱动,动画制作(8分钟) 1.动画制作过程。
(1)动画制作前的准备工作。
(2)布置任务:引导学生自主导入舞台背景图片,在图片适当位置画一条粗细适中的信息道路,然后从外部导入蚂蚁角色再在头部前方,画上一个标志性红点。
(3)确定母体蚂蚁的初始位置及状态。 (4)教师巡视指导,对个别学困生给予帮助。 2.编写动画脚本。
(1)课件分别出示“克隆蚂蚁”“当作为克隆体启动时”及“删除克隆体”等编程思路流程图。
(2)引导学生完成任务三:将编程思路流程图有序转化为动画脚本程序。 (3)巡视指导,及时鼓励评价。 (4)引导学生互助互学。 3.测试动画脚本。
根据动画情境逐条测试脚本,看看运行结果是否与预设的一致,若有误,引导学生及时修正脚本。
五、任务分层,迁移提高(9分钟) 1.出示分层任务内容。 (1)基础任务。
继续完成本课主题任务《群蚁归来》动画的脚本编写。 (2)进阶任务。
请同学以小组为单位,自选完成教材创新活动1、2两题中的其中一题。 2.让学生快速实践,观察脚本运行效果。
3.巡视学生操作,个别辅导,适时点拨。引导学生规范保存文件,并提交至教师计算机
六、展示点评,梳理总结(3分钟) 1.展示与交流。
让学生分别展示作品,鼓励学生参与作品评价,引导学生对自己或别人的作品进行客观评价,鼓励学生相互学习和提出改进建议。
2.根据交流评价意见,修改完善动画作品。
3.师生共同小结本课的主要学习内容。 4.完成教材第54页的活动评价表。
编写“青蛙吃飞虫”程序(综合活动2)
共2课时 第10~11 课时
教学内容分析
本课首先通过分析青蛙吃飞虫游戏作品,让学生明白制作游戏之前要先做好游戏的 构思与规划;其次让学生根据教材主题,进行游戏的构思、规划、制作;最后进行游戏
作品的封装、测评与发布,并填写他人与自己的作品评价表。
本课是Scratch综合活动的第二次课。通过本课的学习,可以让学生明白制作游戏作品的一般流程,养成在制作前先构思主题、规划内容的创作习惯,为今后游戏开发与创作做好铺垫。
本活动设定的主题是:通过活动,结合学生兴趣,让学生综合所学知识,应用游戏开发的方法,设计并制作Scratch趣味小游戏。学生亲历游戏策划、编程、测试过程,最终完成集体创作的游戏作品一青蛙吃 飞虫。小组成员分工与协作,感受团队合作魅力;体验游戏开发工程师的工作过程,提高设计和编程能力。依据综合活动的教学思想,从教材编写理念出发,设计如下活动内容框架:
提出问题:如何设计并制作Scratch 趣味小游戏,制作- -个游戏的过程要怎样展开,怎样才能成为游戏开发高手?引导学生讨论,得出解决方案。
2.制定方案:参照教材的游戏开发方案,引导学生自主制定活动方案并进行活动准备。
3.开展活动:根据游戏开发方案,进行角色设计,处理游戏素材,做好脚本分析,编写游戏程序,测试游戏并修改程序漏洞等。
4.展示汇报:以学生为主体,在教师指导下,组织学生进行成果展示汇报,评选游戏开发高手。
5.活动评价:注重过程性评价,评价自己及他人。
教学对象分析
六年级的学生已经具备一定的自主学习能力及创新思维,掌握了图形化编程的基本程序结构及相关指令操作等技能。他们还对游戏作品创作热情很高,对创作一个完 整的、属于自己的Scratch小游戏充满渴望。只是他们还缺乏对游戏创作基本思路的思考,对游戏制作的整个流程也不熟悉,所以在创作中往往感觉无从下手。因此,在本课学习活动中,教师在尊重学生的兴趣和操作欲望的同时,必须着重对游戏作品创作流程加以指导、强调和点拨,尤其是游戏制作前的主题构思与规划更显重要。通过本活动的学习,学生就可以对完整的游戏制作流程有一一个清晰的印象,为今后制作大型游戏打下坚实的基础。 教学目标
1.学会分析游戏制作的主题、角色、舞台、情节等主要内容。2.体验游戏作品制作过程与方法。3.养成构思游戏主题与规划游戏项目的好习惯。4.学会综合应用所学知识和技能创作游戏作品。5. 学会评价自己与他人的游戏作品。 教学方法
1.引导法:引导学生提出“如何设计并制作Seratch趣味小游戏”等问题,引导收集资料,培养信息意识。2.探究法:参照课本提供的开发游戏方案,自主制定活动方案,提高学习能力。根据活动方案,以游戏开发工程师的身份,开发一个“青蛙吃飞虫”游戏,体验游戏开发的全过程。3.小组合作法:参与小组讨论活动和班级互动,养成与人交流的习惯。 教学准备
教学环境:计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch 2.0软件。 教学资源:教材范例素材、课件、微课视频等本课教学资源包。 分组情况:游戏开发小组成员分工,4~5人组成一个小组。
活动过程
第一课时
活动目标
1.能通过网上查找资料等方式,了解游戏开发的基本流程以及注意事项。 2.了 解有关信息安全的法律法规,以及信息社会的道德与伦理准则。
3. 能自主设计游戏开发主题,再根据兴趣和特长爱好,自主组建游戏开发小组。 4.能讨论决定人员分工和各自职责。
5.能决定游戏开发主题内容和游戏功能,确定游戏开发方案,从而培养团队协作能力。
6.能在确定游戏开发方案后,组织团队分享,在听取其他团队的意见和建议后,完善开发方案。
7. 收集游戏素材,确定角色编程思路,设计角色脚本。 活动重点
了解游戏开发的基本流程以及注意事项。
能决定游戏开发主题内容和游戏功能,确定游戏开发方案。 活动难点
确定角色编程思路,设计角色脚本。
教学过程
一、体验情境,导入新课
引言:青蛙是人类的好朋友,因此,我们特别制作了一个“青蛙吃飞虫”的Scratch小游戏,以表达对青蛙朋友的感激之情。2.下发“青蛙吃飞虫”游戏文件,引导学生注意观看游戏规则,并进行游戏体验。3.小结:这是一个发射类游戏,由4.提问:你们想制作哪些属于自己的Sceratch游戏呢?如果要实现它的话,我们一起来学习游戏制作的过程与方法。
揭题:创作主题游戏一制作青蛙吃飞虫”游戏(上)。
二、探究游戏,开发过程
学生身份定位:每个学生均以游戏开发工程师的身份,开发一个“青蛙吃飞虫\"游戏,体验游戏开发的全过程。
布置任务:自学教材第56页,思考如何设计并制作Scratch 趣味小游戏,制作一个游戏的过程是怎样展开。
3,指名汇报。
小结。(1)了解游戏的开发过程。 一是游戏策划,规划游戏功能: 二是角色设计,处理游戏素材 三是脚本分析,分析对象脚本;
四是脚本实现,编写游戏程序;五是游戏测试,修改程序漏洞。(2)再次确认“青蛙吃飞虫”游戏的性质及功能。“青蛙吃飞虫”游戏是属于发射类游戏,它用键盘中的空格键来触发青蛙跳跃并吃飞虫,当吃完飞虫或游戏时间归零时,游戏结束。
1. 学习广播与接收指令。
讲解角色与角色、角色与舞台互动的方式:一种是延时等待; 另一种则是广播与接收信息。
(1)引导学生自学教材第61页最后一段,了解创建广播的方法。 (2)教师巡视指导,收集问题。
(3)归纳、示范讲解创建广播消息的方法。只有当接收到的信息和广播的消息相同时,脚本才会执行。
学习插人音频文件。
要增强游戏的逼真效果,必然就少不了在游戏中添加音效文件。
演示讲解插入音效文件。在Scratch语言中,允许插人声音文件的格式只能是mp3或wav这两种,其他的声音文件格式必须通过格式转换才行。
(2)尝试操作插人游戏背景音乐文件以及飞虫被打中时的爆炸声等音效文件。 (3)教师巡视指导。
(4)归纳插人音效文件存在的问题和解决方法。
三、制作过程(一)制定游戏开发方案
组建游戏开发小组。由组员公推出一名领导能力强的游戏开发项目组组长。2.制定游戏开发方案并由组长填写游戏开发方案记录。3.落实岗位责任人。每个小组成员均为程序员,全员参与游戏编程,根据自己的兴趣、爱好,担任设计员、分析员、程序员、测试员等职务,各尽其责,各司其职。
四、制作过程(二)游戏设计
游戏角色设计主要任务由设计员承担,其他岗位人员协同工作。
确定游戏主角。根据游戏开发方案,确定游戏的主角是青蛙与飞虫。青蛙共有三种造型:分别是张口造型、闭口造型及伸舌头造型。飞虫角色则有两个造型:分别是打中前造型及打中后造型。
2.游戏场景设计。提高游戏场景设计的美感,可以提升游戏的观赏性。因此,游戏的舞台背景分别设计了游戏前、游戏中及游戏后三种情境。根据游戏进程适时切换游戏背景。
3、游戏进程控制设计。
本游戏还创建了一个角色即“开始游戏”来控制游戏进程。 游戏音效设计。
为增添游戏的趣味性,特从外部导人两个音效文件,分别是游戏背景音乐及飞虫打
中后的爆炸声。
5.游戏效果评价设计。通过设计两个变量,“吃到飞虫数”与“游戏时间”来衡量游戏效果与时间控制。
6.课件出示游戏元素以及元素之间的关系思维导图,参见教材第59页图综2-4。 7. 引导学生根据本组制作的游戏类图,再一一对应处理,然后正确保存游戏图,再一一对应处理,然后正确保存游戏素材资料。
五、展示交流,评价总结
1.展示部分小组设计的游戏元素以及元素之间的关系思维导图。 2.欣赏不同游戏小组的游戏角色设计效果。 3.师生共同回顾本课的活动内容。
第二课时
活动目标
1.根据游戏开发方案,小组分工合作,进行游戏开发。 2.分角色编写脚本。
3.通过分享平台,合成游戏脚本。 4.调试游戏,小组间交流测试游戏。
5.评价他人作品,提出意见或改进建议,各小组再根据建议修改完善作品。
活动重点
1.分角色编写脚本。 2.合成游戏脚本。 3.测试游戏。
活动难点
评价他人作品并提出改进建议,再完善作品。
一、知识回顾,谈话导入
1.谈话导入。
让学生回顾上一节课,同学们已经大致了解了游戏开发的过程,并且,每一位同学
都化身为游戏开发工程师,出色地完成了游戏策划总方案与游戏角色设计过程的活动任务。
2.布置本节课的活动任务。
本节课继续完成“青蛙吃飞虫”游戏的脚本分析,编写游戏程序,最后再做游戏测试等任务。
揭题:创作主题游戏——制作“青蛙吃飞虫”游戏(下)。
二、制作过程
1.分析员承担各游戏对象脚本分析任务。游戏中各对象都必须正确进行脚本分析,设计合理的编程思路。此项工作由分析员承担,其他岗位人员协同工作。
2.课件展示各对象脚本的编程思路分析流程图。
3.引导学生画出各对象的脚本思路分析流程图。“游戏开始”、舞台、青蛙、飞虫等相应的编程思路流程图如教材第59~61页表综2-3所示。
4.教师巡视指导。
5.小组成员分别汇报各对象的编程思路并分析。
三、制作过程
1.所有成员均按预定编程思路编写游戏脚本,参与游戏编程。 2.引导学生完成游戏编程。
3.教师巡视指导,及时发现编程中存在的问题。
4.鼓励完成任务的小组成员及时保存游戏脚本,并帮助其他成员一起完成编程任务。
5.指出汇报存在的问题,师生共同解决问题。
四、制作过程
1.测试员承担游戏测评工作。
小组成员通过网络平台汇总各对象及舞台脚本,合成程序。 2.布置任务:由测试员一一测评程序。
及时查找设计漏洞和搭建过程中的错误并修改完善脚本,直到符合设计要求为止。 3.引导学生邀请别组同学试玩制作好的游戏,在玩的过程中发现错误并加以改正。
五、分层任务,活动创新
1.设置分层任务。
(1)基础任务:继续完善“青蛙吃飞虫”游戏。
(2)中级任务:更改游戏场所,让游戏情境更活泼。
(3)高级任务:升级游戏的难度系数,让青蛙吃飞虫的难度加大等。 2.引导学生开展分层活动。 3.巡视指导,及时鼓励评价。 4.保存游戏文件并提交至教师计算机。
六、展示交流,评价总结
1.展示与交流。
演示本组开发的游戏,分享本组在游戏策划、素材整理、制作等方面的创意,分享本组在实践过程中解决问题的方法。
2.举办评选游戏开发高手活动。活动要求如下。 (1)以小组为单位,举办游戏邀请赛、对抗赛或挑战赛。
(2)以开发的游戏情节、场景、界面等为评选条件,评出6名游戏开发高手。
第二单元 程序世界中的图形绘制
第12课时 绘制基本几何图形
教学目标
1.学会对画笔进行设置。 2.学会画直线。
3.会利用重复执行指令画有规律的图形。 4.掌握画正多边形的方法。
教学重点和难点
1.教学重点
会利用重复执行指令画有规律的图形。 2.教学难点
掌握画正多边形的方法。
教学方法
1.观察法:用 Scratch展示教材第67页中图8-1、图8-2的绘制过程,让学生感性认识程序与图形的对应关系,激发学生学习编程绘图的兴趣。
2.讲授法:讲解 Scratch画笔模块中的指令,回顾角色造型的创建与设置。 3.任务驱动法:以教材内容为主线,学生根据任务的具体要求,自主探究学习,掌握直线以及正多边形的画法。
4.交流、评价法:展示学生的活动成果,鼓励学生参与评价。
教学准备
教学环境。
计算机网络教室、多媒体广播教学软件、 Scratch2.0软件。 2.资源准备。
教材第67页中图8-1和图8-2的 Scratch程序、用 Scratch创作的图案作品、课件等本课教学资源包。
教学过程
一、导课(3分钟)
1.引导学生观察教材第67页图8-1、图8-2,提问:请同学们思考,如果用笔来画,你的步骤是怎样的?如果用画图软件,你的步骤是怎样的?
2.展示:两张图通过Scratch程序进行绘制的过程。提问:试着说说,手工绘图、用画图软件画图、编程绘图有什么异同。
总结:用手拿笔画图、用鼠标控制虚拟的笔画图、让虚拟的笔自己画图。 3.出示课题:用 Scratch编程绘制基本几何图形。 二、熟悉画笔的设置(5分钟)
1.演示讲解:认识“画笔”模块中的各类指令。 (1)动作类:清空、图章、落笔、抬笔。 (2)设置类:画笔颜色、画笔亮度、画笔粗细。 2.演示讲解:设置角色造型中心点。 (1)添加“铅笔”角色。
(2)将笔尖设定为“铅笔”造型中心。 三、画线段和射线(10分钟)
1.布置任务:请同学们参照教材第68页图8-5,编写程序画一条线段。 巡视指导。
提问:XX同学,你完成得又快又好,请你帮大家解读一下这个程序好吗?
点评或者纠正、补充。
2.布置任务:修改程序画出一条射线。 巡视指导。
提示:(1)注意重复命令的使用。
(2)注意小旗按钮一直是绿色的,请按停止键。 3.提问:如果不按停止键,还有其他办法吗? 布置任务:设置终止条件。 巡视指导。
四、画正多边形(15分钟)
1.提问:我们每个人应该都画过三角形吧,有谁可以到黑板上手绘一个正三角形吗? 好,XX同学,请到讲台来。
分析:请看,画边十左转十画边+左转+画边。
如果在末尾增加一次左转,可以把操作过程变为(画边+左转)×3。
提问: Scratch中有个指令能实现上面式子中“乘法”的作用,有哪位同学知道是什么指令吗?
总结:重复指令。
提问:哪位同学能告诉大家左转的角度是多少? 分析:三角形的外角。
2.布置任务:参照教材第70页图8-13,编写程序画正三角形。 巡视指导
3.提问:很好,大家都画出正三角形了。请思考一下,画正方形和画正三角形,有什么不同呢?
XX同学,你来说说。
总结:左转4次,每次转90°。
布置任务:参照教材第71页图8-15,编写程序画正方形。 巡视指导。
4.布置任务:同学们,现在请大家参照教材第71页图8-17,编写程序画正六边形 巡视指导。
5.提问:大家已经分别编程画出三角形、正方形、正六边形。程序总体不变,我们只是对几个地方进行了修改,有哪位同学发现修改了哪些地方了吗?
总结:随着边数增加,我们增加了重复执行次数、减少了移动步数、减少左转角度。
提问:在程序中引入一个变量,修改它,就能画出任意正多边形,可行吗?你会设哪个变量呢?
总结:以边数为变量。
布置任务:根据教材第72页图8-19,编写画正多边形通用程序。 巡视指导
五、创新活动(3分钟) 1.提示。
(1)通过编程画折线与多边形的区别,关键在调整方向。 (2)祖冲之当年是怎么测圆周率的? 2.巡视指导。
六、总结评价(2分钟)
引导学生对本节课的学习内容进行回顾,并对自己的表现进行评价。
第13课时 绘制有趣味的图形
教学目标
1.熟练应用“图章”指令。
2.应用“制作新的积木”指令进行编程。 3.体验递归程序。 教学重点和难点
应用“制作新的积木”指令进行编程
教学方法
1.观察法:引导学生观察教材第73页中图9-1与图92,让学生将绘制的图形与自然界中的图形进行对比,激发学习兴趣,渗透建模思想。
2.讲授法:讲解 Scratch画笔模块中的“图章”指令,回顾角色造型的创建与设置。 3.任务驱动法:以教材内容为主线,学生根据任务的具体要求,自主探究学习,应用“制作新的积木”指令进行编程绘制图案
4.交流、评价法:展示学生的活动成果,鼓励学生参与评价。
教学准备
1.教学环境
计算机网络教室、多媒体广播教学软件、 Scratch2.0软件。
2.资源准备。
提供一些有代表性的印章图片以及用 Scratch“图章”指令绘制的图案, Scratch中运用递归创作的图案作品、课件等本课教学资源包。
教学过程
一、导课(3分钟)
1.展示:部分有代表性的印章图片
展示教材中第73页图9-1与图9-2(还可增加部分图片),引导学生对比绘制 现知识迁移、激发学生学习兴趣
2.讲解: Scratch中也有“图章”指令,也能实现盖章的效果 提问:想一想,怎样才能画出这些图 3.出示课题:绘制有趣味的图形。 二、玩转图章(15分钟)
1.布置任务;参照教材第74图9-3,编写程序把角色的图像复制到几个位置。 巡视指导
提问:“图章”指令,使用起来跟印章差不多。 XX同学,请你告诉大家,图章印在哪里?印的是什么? 总结:把角色的当前造型印在角色的当前位置
2.布置任务:在一个角色里绘制多个造型,建立自己的“图章库”。 3.演示讲解:用鼠标控制图章的移动,创作图案。
按键切换造型、改变角色大小、旋转角色等,作为课后拓展,不在课上操作。 4.布置任务:同学们也试着操作一下。 巡视指导。
三、用新积木代替图章(20分钟)
1.提问:请同学们看教材第75页图9-8,找出在 Scratch中画这架风车的两种方法。 总结:使用“图章”指令印出图案,应用“制作新的积木”指令进行编程绘图。 2.演示:应用“制作新的积木”指令。
(1)单击“更多积木”模块中的“制作新积木”,把新积木命名为“画正三角形”。 请同学们注意:在“更多积木”模块的指令区和脚本区都出现了新积木“画正三角形”。
点击“定义‘画正三角形”,舞台上没有任何反应。这说明“定义‘画正三角 形”指令现在还是空壳,没有内容。
(2)在脚本区将“定义‘画正三角形”的脚本补充完整。再点击该“定义‘画正三角形’”指令,舞台上出现一个正三角形。
(3)编写画四个正三角形的程序,并在程序中插入“画正三角形”积木。
提问:脚本区中有两个程序,为便于表达,打算帮它们起名字,有“主程序和“子程序”两个名字,同学们认为哪个是“主”?哪个是“子”?
提问:如果只用一个程序行不行?
总结:如果只用一个程序会很复杂,不易理解。另外,我们把编写好的子程序保存下来,以后编写其他程序需要这个内容,就可以直接调用它。这就是模块化编程的突出优点。
3.布置任务:参照教材第76页图9-13,结合教师的演示,编写完整的“画风车”程序。 巡视指导
4.布置任务:参照教材第76页图913,在“画风车”程序的基础上,引人两个变量“旋转次数”和“边数”,实现任意多边形的任意旋转。
巡视指导。
提问:画出了自己满意的图案,怎样保存下来?
回答:将鼠标移到舞台上,右击,选择 save picture of stage。 5.演示:用递归程序画正方形的嵌套。
说明:递归就是程序在运行过程中自己调用自己。 演示:增加颜色变化、角度变化,生成更具艺术感的图形。 四、创新活动(5分钟) 1.提示。
(1)回忆一下,上一节课我们是怎样让正多边形近似为圆的。 (2)注意观察线段长度、角度的变化,用好“重复执行”指令。 2.巡视指导。
五、活动评价(2分钟)
引导学生对本节课的学习内容进行回顾,并对自己的表现进行评价。
综合活动3 制作填色书 (2课时)
第14课时
教学目标
1.了解图书的基本结构,体验图书的制作过程。
2.应用多种信息工具与办公设备实现创意物化。 3.分工协作共同完成项目,培养团队精神。 4.对学习过程中个人及团队表现进行评价与反思。 5.体会技术和艺术之间取长补短的关系,提高审美情趣。 6.提高版权意识,维护信息活动中个人的合法权益。
教学方法
1.引导法:提出问题“能否小组协作,制作一本书?”,引导学生讨论,确定活动。 2.探究法:参照教材,了解图书的基本结构和制作流程,对填色书的制作进行规划。 3.分组讨论:制定小组活动方案、进行岗位分工。
4.分工协作:小组成员结合所分配的岗位进行针对性的学习和工作,并在策划者的统筹下,汇总、编排、制作成填色书。
5.展示汇报:以班级为单位组织成果交流会,各小组指派代表进行展示汇报。 6.评选活动:以投票的方式选出本次活动的最佳图书、最佳封面设计。
教学准备
1.教学环境
计算机网络教室、多媒体广播教学软件、 Scratch2.0软件、文字处理软件。 2.教学资源。
绘本样书(可从图书馆借阅)、填色书样书(教师自制)、资源包(关于图书的介绍,课件)。打印机、纸、订书机等,原则上由各小组自行解决,建议计算机教室也要准备。
3.分组情况。
座位周边6~8人组成1个小组。
活动过程
第一课时
活动目标
1.了解图书的基本结构,体验图书的制作过程。 2.应用多种信息工具与办公设备,实现创意物化。 3.分工协作共同完成项目,培养团队精神。 活动重点
掌握应用多种工具协作制作填色书的基本技能。 活动难点
分工协作共同完成项目,培养团队精神。
一、导课(3分钟)
展示:关于图书的介绍、绘本样书(教师自制)。 2.提问:能否小组协作,制作一本书? 3.出示课题:制作填色书 二、了解图书(5分钟) 1.书的结构。
(1)讲解:以绘本为例,一般有五个组成部分,即封面、环衬、扉页、正文、封底。 (2)布置任务:同学们阅读教材第80页“图书部件简介”,然后,给教材图综3-2图书部件做标注。
巡视指导。 2.出版流程。
(1)布置任务:请同学们阅读教材第81页知识窗,了解图书出版发行的主要参与者和主要流程。
(2)提问:针对制作填色书的任务,有思考、讨论哪些环节是可以借鉴的?哪些环节可以省略?
(3)根据同学回答,进行点评 三、组建团队(10分钟) 1.组建项目学习小组。 布置任务:
(1)由6~8位同学自愿组成一个项目学习小组。 (2)在组内推选一名组长。 (3)为团队命名。
(建议沿用前两次综合活动的分组,以利于提高活动效率) 巡视指导
2.讨论制作方案。
布置任务:请组长组织本组人员,参照教材第82页表综3-1,确定填色书的制作方案,并填写表格。
巡视指导。
3.落实岗位责任人。
布置任务:全体组员都要参与正文创作。还有几个岗位需要组员兼任,请根据教材第83页表综3-2的岗位职责,在组内推选各岗位的责任人,并填写表格。
巡视指导
四、明确岗位责任(10分钟)
重申活动任务:综合运用多种信息技术工具,将前几节课所设计的图案和同学们课外设计的图案,导出为图片,根据一定的主题,在Word文档中按照统一的页面样式进行编辑后,打印成黑白稿件,装订成为一本填色书。
明确岗位责任:
1.作者岗位,这是小组所有成员都担任的,它的任务是:创作正文图案。
布置任务:图案创作就是用图画表达自己的想法。你看,作者应该有自己的想法,请同学们阅读教材,了解几位作者的创作思路。
巡视指导
提问:XX同学,能不能请你告诉大家,你最欣赏哪位作者的创作思路?为什么? 针对性点评
总结:教材中的三位作者分别采用Scratch印章、Scratch编程、结合Word的图形处理这三种方式设计图案,这些方法仅供参考,允许学生有不同的创作方法。
2.其他岗位。提问:设计、编辑、印务分别只有一位组员担任。组员有必要了解自己并不担任的岗位吗?你愿意了解其他岗位吗?
根据学生回答,进行点评。
总结:适当了解其他岗位是很有好处的,这样我们就能更好地理解自己在团队中的位置,利于衔接。在工作中出现问题或者矛盾时,也能更好地换位思考、团结协作。
布置任务:参照教材,了解其他 巡视指导。(以下指导内容,供参考)
(1)设计岗位。教材中采用了经典方案,设计可以有其他的创意,组员有好的建议也可以提出。封面、环衬用纸的选择,需要和印务做好对接。
(2)编辑岗位。按时向各岗位的责任人收集书稿,检查内容是否符合要求。但在此之前,编辑需在组内统一稿件格式,比如大家都交图片或者大家都交Word文档。
(3)印务岗位。校对、打印、整理、装订,表面上看,没有多大难度。请注意,假设每个组员一本,其他小组各一本用于交流,这就需要制作15本左右。于是,需要多少纸张、到哪里打印、在哪里装订都得进行考虑。这项工作可能需要组员们、甚至家长的帮助。
请大家发扬团队精神,既分工、又协作,用集体的力量做出好的作品。 五、自由活动(10分钟)
布置任务:同学们都明确自己的任务了吗?下面时间要先做什么,由同学们自己安
排。
六、课外任务确认(2分钟)
请各小组长汇总本组成员的工作进度,安排好各岗位责任人的课外任务。
制作填色书 第15课时
活动目标
1.在教师指导下,以学生为主体进行成果展示汇报。 2.对学习过程中个人及团队表现进行评价与反思。 3.体会技术和艺术之间取长补短的关系,提高审美情趣。 4.提高版权意识,维护信息活动中个人的合法权益。 活动重点
对学习过程中个人及团队表现进行评价与反思。 活动难点
对学习过程中个人及团队表现进行评价与反思。 活动过程 一、课前准备
1.与各小组长确认填色书已制作完成。
2.请各小组从自己的作品中挑选一张图,以供其他小组研究,先汇总到老师处。 3.各小组准备小礼品用于赠送给“知音小组”。 二、导课(2分钟)
导语:一周以来,各小组为把填色书做好,都动用了课外时间、调度了物品资源、、发扬了团队精神,才顺利完成了各自的作品。热烈的掌声,给自己的团队!
在这节课上,各组将进行成果汇报,还会评选出最佳图书和最佳封面设计,同学们,“评选有名次,付出无高低”不管评选结果如何,请始终相信,我们的团队是最棒!
三、展示与交流(30分钟) 1.破解程序寻知音。
(1)讲解:现在进行第一个活动“破解程序寻知音”。每个小组提供一张图,其他小组要编写程序将它的绘制过程重现出来。最先得到创作者认可的小组,即成为“知音小组”。
布置任务:请同学们参照教材第87页,详细了解这个活动。 巡视指导。
(2)布置任务:现在老师把各组提供的图案展示出来。请每组派一名认证员,在教室里巡视,为“知音小组”认证。其他组员则合作破解目标小组的程序,争取得到该组认证员的认证。本活动预计为10分钟,请各组抓紧时间。
留在讲台观察活动情况
(3)认证后的知音小组,互赠礼品。 2.成果汇报
讲解:接下来,我们准备开始成果汇报。每个小组指派一位代表上台汇报,时间为1分钟。可以参考这些方面:介绍本组制作的填色书,讲解本组在创作、编排、印制等方面的创意,分析本组在实践过程中的辛苦和喜悦、经验和教训。
汇报结束后,将以小组为单位投票选出最佳图书和最佳封面设计。因此,汇报也是拉票。请大家注意,时间只有1分钟,只能说重点、最能打动评委的点。
布置任务:现在请各组简单商讨一下,推选汇报人,确定汇报的内容,3分钟后开始汇报。
巡视指导 组织汇报 3.投票评选。
讲解:听完各位汇报人精彩的汇报感觉每个小组都是一级棒的要有这样的自信,在自己眼中,我们就是最棒的。也要有这样的胸怀,看看在别人眼中,我们是怎么样的。接下来将投票选出——最佳图书和最佳封面设计。
每个小组选出2本最佳图书、2个最佳封面设计(均不能选本组作品)。请各小组进行商讨,2分钟后开始投票。
巡视指导 组织投票。
计票、简单点评、向获奖者颁发小礼品。 四、收获与反思(8分钟) 1.采访两位获奖代表。
(1)参照教材“评价他人”部分,采访获得最佳图书的小组长。例如:XX小组在最佳图书评选中票数第二,你认为他们的作品有什么优点和不足呢?你有没有从其他小组的作品或汇报中学习到什么呢
(2)参照教材“评价自己”部分,采访获得最佳封面设计的同学。例如:通过本次活动,你对图书有没有得到新的认识?你在实践过程中,遇到了什么问题?你是如何解决呢?
2.布置任务:两周时间,经由全体同学的共同努力,各组都很好地发扬了团队精神、出色地完成了活动任务。相信我们每个人在这次活动中,肯定有不少感想、收获。请大家参照教材的活动评价表,回顾这次活动,评价他人、反思自己。要注意,说谁好谁不好,不是我们的目的,真正的目标是促进大家共同进步。
巡视指导。
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