信息技术与小学体育课程整合的研究
张永海
内容摘要:本文是十五国家重点课题《现代信息技术在中小学体育与健康教学中的运用实验研究》子课题研究内容。体育学科借助现代信息技术,利用网络的功能,整合、共享体育教学资源,是我们的当务之急。利用信息技术,营造一
个生动的新型教学模式,根据小学生的特点,创设情境,培养学生观察、思维能力;借助其内容丰富、多媒体呈现、具有联想结构的特点,培养小学生基本的自主发现、探索学习能力;利用网上资源,创造机会让学生学会学习、学会合作。
关键词:信息技术小学体育课程整合一、课题的提出:1 、1 教育,
正面临着亘古未有的巨变,在这种巨变中起决定作用的是教育信息技术。基础教育司司长李连宁强调:“不应当把信息技术仅仅作为学习的对象,而应当作为学习的工具,要努力实现信息技术与课程的整合,实现教学方式、学习方式的根本变革”。
所以,现代信息技术与基础教育的整合已经提到了重要的议事日程。而借助现代信息技术,利用网络的功能,整合、共享体育教学信息资源,是我们现在的当务之急。
1 、2 信息技术与课程整合:就是通过学科课程,把信息技术与学科教学有
机地结合起来将信息技术与学科课程的教与学融为一体,将技术作为一种工具,提高教与学的效率,改善教与学的效果,改变传统的教学模式。
1 、3 要实现信息技术与课程整合,首先要把信息化技术作为提高教育质量的一个重要载体,信息技术的应用要和日常的教育教学结合起来,真正把信息技术运用到学习之中。二是要把信息技术作为辅助教学的手段转变为学习的方式,发挥信息技术在学生自主学习、主动探究、合作交流等方面的优势。三是建构在网络环境下学生自主学习的方式,这是信息技术与课程整合所追求的目标。
1 、4 在信息技术与小学体育教学的整合问题,我认为,应利用现代多媒体技术,营造一个生动的新型教学模式,根据小学生活泼好动,好奇心强、模仿能力强、爱看动画录像等特点,努力创设情境,培养学生观察、思维能力;借助其内容丰富、多媒体呈现、具有联想结构的特点,培养小学生基本的自主发现、探索学习能力;培养小学生积极参与、不断探索的精神和科学的研究方法;创造机会让学生学
会学习,学会合作;下面就谈谈我在教学中的尝试和探索。二、研究方法2.1 问
题的假设 教学过程要经历四个相互联系的阶段:即引导学生感知、理解、运用、巩固知识,我们体育学科的教学也要按这一规律进行实施。如果从体育教学的实际出发,合理设计、使用电教媒体,优化教学手段,运用“图片”、“录像”、“声音”、“动画”等形象动态地展示理论知识或运动技术的发生与发展过程、合理组织呈现教学内容,为学生感知理解,运用体育知识和技术创设特定的体育学习情境,调动学生的学习积极性,帮助学生建立合理的体育理论与运动技术的认知结构,促进学生主体思维目标的实现,完成课堂的教学任务,从而实现信息技术与体育课程的整合。
2.2 实验变量的设计:1 、自变量:多媒体技术的开发与合理使用2 、因变量:教学过程的优化,教学效益的提高;3 、相关变量:教师、学生、教学媒体;2.3 实验目标: 研究如何发挥多媒体的优势,优化教学过程,形成适合于进行合理教学的模式,提高《体育与健康》理论课的教学效益,实现信息技术与体育课程的整合。
2.4 研究要点具体研究信息技术与体育课程的整合后,多媒体辅助教学、传统教学手段二者之间的教学效果差异,争取找到体育教学与多媒体教学之间的结合点。
着力解决以下几个问题:2.4 普及多媒体课件的可行性(超越实验性)
体育与健康课与其它学科在课时上有着明显的不同,所以多媒体在每节课上的应用便成为可能(其它学科如每节都采用多媒体教学,受课时多、教学条件要求高所限制,实施时相对较难)。多媒体的应用可充分利用形成教学过程中的反馈(多媒体课件中可直接将测验结果进行统计,使教师了解学生的学习掌握情况),促进了学生的学习活动向实现教学目标的方向发展。
2.5 实验方法 采用实验法、问卷法、文献资料法等实验手段,采集、分析、处理各种数据。
三、实验结果与分析:3 、1 信息技术与体育课程的整合,能创设情境,激情引趣。体育教学应该将激发和保持学生的运动兴趣放在中心位置,学生有了运动的兴趣,他们才会经常参与体育锻炼,才能养成坚持体育锻炼的习惯,树立终身体育的意识。兴趣是最好的老师。小学生的兴趣和动机有赖于外界事物的新颖性、独特性来引起。课堂教学中多媒体作为教学信息的载体和传输信息的工具和手段,通过信息技术与体育课程的整合,创设情境,它不仅可以用来传递教学内容,而且改变了传统的教学方法和学习方法,调节了课堂气氛,有利于创设良
好的学习情境,从而激发学生的学习兴趣。如在进行篮球教学时,先播放一段NBA的精彩片断,在进行足球教学时先放上一段精彩足球射门集锦,学生看了录像后,可以发现他们眼里流露的不仅仅是惊叹,还有兴奋好奇和跃跃欲试,使学生们学习的兴奋因子激活,这时他们已处于最佳学习状态,只有在这种状态下,才能充分发挥学生的主体作用,使学生的智力和非智力因素都得到较好的发挥。另外,通过信息技术的运用,它能使师生之间增加了一些新的联系渠道和方式,把学生还未感知到的或比较抽象的学习内容与学生比较熟悉的社会生活、生活实践联系起来,使学生获得一种积极的情绪和情感体验。如:利用媒体技术在大屏幕上展现出袋鼠、青蛙等动物跳跃以及森林运动会的场景,孩子们的学习积极性会在不知不觉中被调动起来。又如,当课程进行到放松整理阶段,师生在大屏幕画面及音乐氛围的烘托下,一起模仿大雁飞、小鱼游、小船儿飘的优美放松动作,给人一种美的享受。
3 、2 信息技术与体育课程的整合,能借助媒体,激发联想。小学生以具体形象思维为主,针对他们的这些特点,在教学中充分利用多媒体的多感官功能,来激发学生的创新意识,激活课堂气氛。如一年级室内活动《模仿组合》的教学,画面一:我们用课件演示出汽车行驶的画面:学生马上模仿出了开汽车动作同时
嘴里发出“嘟嘟”的声音;然后学生又联想到了汽车的种类:
小轿车,面包车,客车、吉普车、卡车等等;联想到了汽车的不同用途:邮政车、救护车,洒水车、警车、消防车、环保车、客货两用车、缆车等,并发出相对应的声音;联想到了汽车不同状态:快速行驶中、急刹车、车转弯、车慢速等状态并能发出各自不同的响声;并且联想到了其它的交通工具:如飞、轮船、火车、地铁、自行车、摩托车、电动车等等边联想边进行模仿。画面二:当出现青蛙跳动的画面时:学生首先联想到了青蛙捉害虫,进而想到了猫捉老鼠、螳螂捕蝉、啄木鸟吃害虫、蜻蜓吃蚊子等等;从青蛙“呱呱”的叫声想到了虎啸、狼嚎、鸟叫、鸡鸣、狗吠等;想到了多种动物的行走动作:袋鼠跳、大象行,熊走、鸭子走等。画面三:当出现蜜蜂飞的画面时:想到了多种的昆虫和鸟类,进行模仿动作和声音,同时学生也提出了很多问题:为什么它们能飞?它们能飞多高?为什么它们不会从空中掉下来?——画面四:当出现鱼游的画面时:学生不由自主地唱起了《我的小鱼游啊游》这首歌,说出了许多鱼的种类,提出了“鱼儿为什么能游?它的尾巴有什么作用?”等问题;并联想到了小燕子的尾巴,黄牛的尾巴,孔雀的尾巴,小松鼠的尾巴等。
3 、3 信息技术与体育课程的整合,能感知过程、突破难点。利用计算机模拟自然、社会的规律和现象进行教学活动,特别适用于常规教学方法难于实现或控制的微观过程、环境复杂的动态过程、抽象概念或过程的视觉化等。它将教学内容中
抽象的概念具体化,静态的画面活动化,使学生能更形象、更生动、更易理解地进行学习。
如在教蹲踞式跳远时,可利用多媒体优势,将正确的示范动作在大屏幕上反复播放,让学生们感知。也可将多种错误动作演示出来,学生进行正误对比。本来教师的示范是无法分解和做慢动作的,现在有了多媒体,就可以用慢动作或定格来细致地演示,蹲踞式跳远的各个环节都一清二楚,使学生很快建立了清晰的表象。教学的难点迎刃而解。
3 、4 信息技术与体育课程的整合,能反馈巩固、激励评价。多媒体具有双向交流的“反馈”功能,所谓“反馈”,是指控制系统把输出信息的结果“返回传入”以影响信息再输出所起的调节控制作用。在理论课的教学中,计算机能及 时在实践课的教学中,利用摄像机与投影大屏幕连接,可以把学生练习时出现的正确与错误动作实录下来,反映在大屏上,便于学生自己作正误对比,发现和纠正不足。在理论课的教学时,计算机能及时提供正确答案,及时判定学生的答案正确与否。如果答对了,计算机屏幕上显示:“真棒!”、“你真聪明!”等激励机制性的语言或带有大拇指、五星、卡通人物等图案,使学生兴趣盎然,激发了他们进一步学习的欲望;即使学生答错了,计算机也会很友善地建议他“多想想”、“你能
行”,有的还伴以美妙的乐声。学生在这友好的激励和鞭策情境中,不断愉悦身心,及时巩固自己的学习成果。
3 、5 信息技术与体育课程的整合,能游戏娱乐、引发思维。通过游戏的形式来达到具体的教学目标,是体育教学中常用的教学手段,它集科学性、趣味性和教育性为一体,能激发学生的学习兴趣,起到寓教于乐的作用。如学生在做游戏《搬家乐》时,让学生自己从电脑中查询相关的电子读物,根据找到的参考资料,尝试练习,真正由被动地位变成为学习的主体。这一点印证了美国教育家罗杰斯观点的正确性:“当学生选择学习方向,参与发现自己的学习资源,阐述自己的问题,决定自己的行动路线,自己承担选择后果时就能在最大程度上从事相关学习这类参与学习比消极被动学习有效得多。”我们高兴地看到,学生从模仿小猴(肩扛单足跳)、螃蟹(仰卧支撑移动)、袋鼠(双膝夹盒跳)、蜗牛(爬行头顶),进而又想出跳踢搬运、双人夹背搬运、抛接搬运、鱼贯合作搬运等许多颇有新意的游戏方法,从而使得游戏既能充分活动全身各部分肌肉关节,又能提高动脑创想的水平,使显性和隐性的目标结合得自然到位。
3 、6 信息技术与体育课程的整合,能开阔视野、拓展教材。在新课程标准下,在体育教学内容的选择上,将突破以往所规定的竞技运动项目内容,更加注重内容要符合学生的身心
发展特征,更关注内容的实效性、科学性和趣味性,一切有利于提高学生健康水平和激发学生运动兴趣的内容都应该成为体育课的教学,把学习的主动权交给学生,给学生以充分的选择机会和发展空间,让他们按照自己的爱好和兴趣来确定自己的学习内容和学习的方法。如在进行有氧耐力的训练时,教师可在网上提供多种练习的方案:如:耐久跑、跳绳、打篮球、踢足球,有氧健身操等,学生根据自己的喜好自己选择练习的内容和方法。除了对传统教
材的运动项目内容进行改造外,随着社会的进步、物质生活水平的提高以及大众体育的蓬勃开展,新兴的运动项目不断涌现。青少年喜欢追求时尚,当然也追求新兴的运动活动。通过校园体育网和体育资源库,让他们获取这方面的知识,如让学生了解网球、橄榄球、独轮车、壁球、板球,旱冰、攀岩、蹦极等项目,进而使这些项目走进学校,从而给学校体育教学带来无限的魅力。另外,我国是一个多民族的国家,民族体育源远流长,是未来体育与健康课程将着力开发利用的宝贵资源。如我国民族的瑰宝——武术、内蒙古的“那达莫”、朝鲜的荡秋千和跳板,汩罗江畔的赛龙舟、北京天坛老人的踢毽子,山东潍坊的放风筝、西北地
区的“斗鸡”、还有本地的“滚铁圈”等等,在网络平台上进行演示,这些项目经过千百年来的流传,既有各自的特色,又有良好的健身价值,既使学生增强了民族自豪感,又开阔了学
生的视野激发学生的兴趣,把这些项目请进我们的课堂,将丰富体育课的教材内容。另外,让学生学会通过网络资源获取现代社会性中的有关体育与健康知识的方法,这有助于他们更好地了解社会、适应社会。
四、结论与建议:(1 )、运用信息技术与课程整合的优势有:4 、1 、1呈现形式多样,能刺激多种器官,有利于激发学生的学习兴趣。与传统教学过程相比,利用以电脑为手段的信息技术进行教学,可睹、可闻、可说、可操作,脑、眼、耳、口、手并用,学生注意力集中,学习兴趣浓厚,获得的信息多。从一次调查中,被除数调查的学生121 位中有90% 的学生表示:很喜欢利用信息技术进行学习,且有98% 的学生表示:希望老师经常使用这种方法进行教学。其原因是:图文并茂、有趣生动,可以激发他们的学习兴趣。
4 、1 、2 有交互性,能实时控制,有利于发挥学生的主体作用。与传统教学“以教师为主”的形式相比,将信息技术与课程整合起来,可以创设一个以
“学生为中心、教师为主导”的交互学习环境。
4 、1 、3 可充分利用网上资源的优势,满足学生的不同需求。如果课内的教学内容不能满足个别学生的需求,可以让学生从体育资源网中获取其感兴趣的知识和技能,从而满足其
个体需求。通过网上了解一些运动项目的知识和鼓励学生利用双休日或节假日去有关的场所进行活动,以满足他们的需求。 (2 )、整合中存在的问题和应对的措施:4 、2 、1教师的教育意识和教
育观念滞后于课程整合发展的要求。教师要增强忧患意识、机遇意识,一定要有危机感、紧迫感、使命感。具体表现为将课本上的内容简单地“移植”到网络上去,或将课程整合理解为CAI 课件的制作和使用。课程整合的教育观念主要体现为以人为本。在教育的过程中,以谁为主?要以学生为主,但教师的引导作用举足轻重,而最重要的一点是要培养学生的信息意识:什么是信息、信息有什么作用、如何获得信息、怎样处理信息等。4 、2 、2 教师的计算机应用水平普遍不
够。首先要提高教师的计算机及其网络意识;其次教师计算机及其网络应用能力;还有就是教育理论的提高。课程整合的技术难度是从教师的角度来讲的,除了观念之外,就是要更新教学设计的思想和教学设计的方法,技术的整合不仅仅是一个展示手段,也不仅仅是为了解决教师如何教的问题,而是要把信息技术作为学生的认知工具整合到各学科中去。另外,学校还必须引进专业技术人才来加速 课程整合的进程。
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