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Proe渲染教程一

2022-03-16 来源:步旅网
在PROE野火版中的帖花

01图片logo的准备,将logo图片修改成透明背景的gif文件。

02透明背景的gif文件。

03野火里激活渲染工具栏,点击“打开现有图像”图标

04打开准备好的gif文件,保存副本为.tx4文件,ok。

05点击指定颜色和外观,选择材质赋予零件。

06贴花:在同一材质上,点击-映射-贴花

07打开之前的.tx4文件,选择单一副本,关闭

08指定曲面赋予材质

09效果

10调整

11另一曲面同理并调整

12好了,渲染看看

PTC-野火渲染-从入门到提高

从今天起,孤家向各位爱好PTC-系列软件的网友隆重介绍,野火渲染技巧和使用方法(2001版也可以参考),只代表我本人的水平,

能给大家一些参考和启发从此不需要转到其它程序进行后期渲染,我就很高兴了!有错误之处你可以PM给我,谢谢!!!

我将采用文字与图片,后期调光和调材质配动画指引的方式.一步步做,加果工作忙,我就先停下来,待补充,可能需要些时日,只希望有兴趣的朋友耐心了

1.野火渲染的模块是从这里进入的,

进入之后你可以看到这样的相关渲染工具条,比起2001版又增加了好多功能,特别是值入了CDRS2001里的高级渲染功能,真是锦上添花!

打开-指令:

指的是你可以在当前窗口打开支持如下多种格式的图片,

指令 保存- 只有在当前渲染的情况下才能使用,可以把己经渲染完毕的图片保存为如下格式,

这个指令-很重要哦, 相关渲染的系统设置,

很多选项,在此你要多熟悉一下了, 有很多朋友就是因为这里没有设置相关的选项而澳脑!

这个指令是-环境设置-

如果你要表现你的产品模型所陈列的环境,比如室内,你可以在此设置地板样式,四壁的样式,天花板的样式..等,如果是室外,你还可以设置天空和土地,它们都可以以贴图的方式替换,

怎样使用后面介绍

特殊环境效果-指令

原CDRS的功能,它是为了增加渲染的特殊效果而设的指令,它可以做出雾效和透镜闪光等效果,注意它的使用必需要在前面介绍的系统渲染设置内启动才行,不然就没有效果了!!

这就是-灯光-指令,

灯光很重要哦! 我们都知道如果没有光,你将什么都看不到的,艺术表演没有灯光就没有好效果,一样 当你想要照一张好的像时也离不开调整灯光,因为只有灯光才能让主题更突出,也许你会问我,我渲染时没有设置灯光,也可以渲染哪!那是因为系统在默认时已设置了基本的光,

有趣的是,这些光就像真的灯一样,可以开关,还可以移动到你想要的地方,可以增加多个灯,光的强弱还可以调节,真好玩!!!

你也可以把你设置好的灯光参数保存起来,

材质编辑器-

在这里你可以指定模型的材质,反光度,透光度透明度等,没有材质的模型就没有灵魂,可想材质也是很重要的!!!

透视和窗口定位:这两项指令-

透视是摸仿近大远小的视觉理伦,是对如何观察模型的另一种方式,它能更易产生空间深度感,但是运用的不好,便会好夸张,会失真,不建议使用!

窗口定位:在当前窗口,准确定位或自定义视角,以便于呈献一个更好的视角来进行渲染!

上面提到的特殊渲染效果指令的启动,它可以做出雾效和透镜闪光等效

记住你必须在此项为选择状态下才能渲染出像雾效.透镜闪光的效果来!

(注意;此项渲染技术必须配合灯光才能得到效果!)

不用我多讲了吧(灯光那一项需要提醒各位,必须打开才能有光照的效果,)

photolux 的渲柒功能高级了很多!注意调整反射质量的系数,和反射条件,(房间环境的影响)

怎样使用房间编辑器?

大家按我的顺序来做一下,

(我注意到各位可能找不到这么好的底图…是吧!我决定在此专区的后面会上传一些常用的环境帖图,大家要努力哦)

当你点那个房间编辑器进入界面的同时,房间默认的材质就出现了,我通常都要自己编辑一下,怎样编辑呢

1、房间可以大可以小。在这里调整。

大家在调整房间(环境)时,首先一定注意,模型大小与房间的比例关系,不然会很夸张,不真实。那我下面这个场景就是只调整了房间与增墙壁的关系,模型与房间的放置、大小、位置,等都还需要调整呢!记住;关系调整的好,会让你的模型在整个房

间反射的效果上也恰到好处!以前有很多朋友的渲柒发白,也不知怎么回事,…与环境太近,不合理、光照近,还有设置都有关系的。

ProE WildFire渲染教程之渲染灯光的设置 作者:Bill Taylor 翻译整理:IceFai 关键词:ProE,WildFire,渲染灯光,Light

Pro/ENGINEER提供了各种各样可以在渲染中使用的灯光。除了缺省的环境光外还有三中灯光类型。下面就是这些灯光的特性:

Ambient(环境光):可以在暗区域中使用(没有方向性)。环境光光源的位置对光效果没有影响,因为环境光在整个场景中都是有相同的光密度的。

Light bulb(灯泡):作为点光源使用,一个灯泡可以从一个光源位置照亮它周围各方向的场景。

Spot light(聚光灯): 锥形光束。在图形上聚光灯显示为两个同轴的锥形,内锥形是全密度的灯光而外锥形是调整光。

Directional light(平行灯):平行光源,类似于太阳光。平行光不是从一个特定点发出而是在一个方向上都有均匀的光密度。

在场景中设置灯光.

在渲染找那个设置灯光的过程可以分成三部分的灯光设置:基本光源,填充光源和辅助光源。

基本光源是你的渲染场景中的主要光源,并且是用来照亮你的模型的主要光源。而一般在房间中的光源则是填充光源,用来加亮场景的。而辅助光源则是用来加亮模型中那些和背景融合到一起而导致难以分辨的部分。换言之,辅助光源就是用来提高模型边界的分辨度的。例如,你可以在你的模型后面加一个背光源来制造渲染场景的特殊效果。 本教程中主要讨论关键灯光(也就是基本光源)和填充光源的设置。

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我们要设置在渲染中使用的光源,首先打开Real Time Rendering(实时渲染)选项并在光源编辑器中打开 Show Lights(显示光源) 选项。这样有利于调整光源的位置和它们的阴影.

要想获得更真实的渲染效果,阴影是一个非常重要的因素,因为它可以生成图像的深度和提高图像的对比度。而Real Time Rendering(实时渲染)则使得你可以互动地调整阴影的位置。

然后,把缺省的环境光和平行光都关掉(见右图一)。因为这些光的设置不适合用来渲染。

然后,添加你自己的平行光(填充光)。记住,填充光可以替你的场景加上一个普通光以便你可以看见你正在干啥动作。你现在只需要大概定位你的光源位置便可,以后再来进行细调。

设置关键光源.

现在我们来设置关键光源。聚光灯(Spotlight)和灯泡(light bulb)都可以作为关键光源。建议使用聚光灯,可以提供更好的控制和生成更真实的效果。

光源不单照亮你的场景并且会突显你模型的三维形状。甚至在光源设置无阴影的时候你甚至无法区分出一个3D的模型和一个2D的物体。

一个好的照明方法是从几个方向来照亮你的模型并生成关键的高亮线以更接近真实情况。当然你也需要替不同方向的光源设定不

同的光密度以避免造成模型的平光或不自然光。.

要尽量避免使用三个以上的光源。光源添加越多,你的场景就变得越复杂,生成的效果越不真实。在大多数情况下,一个使用四或五个以上的光源所能得到的渲染效果通常用二到三个光源就可以完成了。使用越少的光源,你就可以在得到需要的效果后更容易重复和易于理解。

想像一下你正拿着照相机在你的屏幕面前给你的模型拍照,你的关键光源(聚光灯)的位置就在你的左或右肩膀上方对正模型进行照射。然后调整你的填充光源到你的另一个肩膀的下方并正对着模型照射。如下面两个图。

因为你的关键光源应当是场景中的主要光源,所以它的密度设定要比你的填充光源要高。

有一点要注意的是要避免陷入不断调整关键光源和填充光源的密度的怪圈中,以致于把两个光源都调到了一个非常不合理的高密度而对渲染效果的提高微乎其微。

如果你的模型在某个区域的显示太暗,那么尝试调整光源的位置和平行光源在你的模型上的照射点。如果你对你的光源所产生的效果不太明了,可以把其它光源都关闭而只留下想考察的光源然后用Draft选项快速渲染一下进行观察。

不同的模型对光线的反射都不太一样,所以需要针对不同的情况来调整灯光的照明方案。在尝试的过程中可以使用Draft渲染设置然后进行光源位置,方向和密度的调整。

渲染是一项艺术工作,没有一个万能的方法来对你所有的模型进行渲染。在入门的时候,你或许需要花费大量的时间去调整你的设置,但不要灰心

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