编辑网格修改器 Edit Mesh 修改器
一:主要用于编辑三维网格物体。 特点是占用资源少,适用于游戏、效果图的制作
二:Edit Mesh的结构
1 Vertex 点层级
2 Edge:物体边层级
3 Face:三角面层级
4 Polygon: 多边形、四边形面层级
5 Elemnet: 元素层级、就是所有连续的表明
Editmesh常用命令
三:MeshSmooth网格光滑修改器
我们在建模过程中,经常会把Edit Mesh和MeshSmooth 一起适用,绘制沙发、靠垫等光滑物体。
MeshSmooth修改器的相关参数
Iterations: 光滑等级,(1~5)
Weight:权重值,可以再具体条件物体的光滑效果、例如是让物体更加光滑或者是更加的尖锐。
Crease:硬度数值: 可以让我们决定物体的那些边参与光滑操作。 数值为1的时候、被选择上的边就没有光滑
效果。
二维物体(Shapes)
1:Line的画法。
a。点击可以画出直线
b。拖动鼠标可以绘制出曲线
C:按退格按钮可以重画上一个节点
d:按Shift按钮可以画出正交线
e:按住键盘I按钮时,可以进行视图的延伸
f:按“〔”和“ 〕”按钮可以对视图进行缩放
2:线的结构(次物体):
Vertex:节点层级
Segment:线段层级,线段就是两点间的连线
Spline:样条线层级,代表整条连续的线
3:点的类型:
conner:拐角点
Smooth:光滑点、是自动进行斜率计算
Bezier:贝兹曲线,可以手动条件曲线的斜率。
Bezier conner 贝兹拐角。
4。线的可渲染性
Renderalbe,二维物体的渲染开关
Thickness:线的厚度
Sides:线的截面精度
Diplay Render Mesh:打开后能观察到线的实际大小
5:画线时的常用工具
Refine 加点命令
Fillet:倒圆角
Chamfer:倒斜角工具
Outline:复制样条线工具(在Spline层级)
Attach:激活命令,把外部的二维物体结合进来。
Boolean:步尔运算(之前必须把相关的线条Attach激活进来)
1:先选择一条样条线,
2:确定运算关系(相加、相减和交集)
3:按Boolaen按钮,然后再拾取目标曲线
Trim:减切工具,可以对相交的曲线进行修剪
Weld(点层级工具):可以对一定距离内的点进行焊接
6:插入视图背景(Alt+B)
match bimap 视图匹配,可以保持图片的比例不变
Lock Zoom/Pan 可以确保缩放视图时图片可以一同缩放
DisPlay Backgound:显示背景开关
7:导入外部文件(Import)
8:单位修改:Customize用户菜单中选择Units Setup
System Unit系统单位。
Display Unit Scale显示单位
Bevel 倒角修改器
功能:进行3次拉伸,每次拉伸可以对物体进行缩放。以此给物体制作倒角
主要参数: Height:拉伸的高度。
Outline:缩放效果
Linear sides: 斜面倒角
Curved sides: 圆倒角
Segments:精度。参数越高,物体越光滑
Smooth Across Levels:对每层的拉伸的交界处进行光滑
Keep lines From Crossning:打开时可以纠正倒角的错误
Bevel Profile : 轮廓倒角修改器
功能: 可以自由的编辑物体的倒角面
主要参数:Pick Profile: 拾取轮廓边(轮廓边必须为二维物体)
注意:轮廓边可以是封闭的或开放的二维物体。当我们来到Profile Gizmo层级时可以对倒角的范围框进行各种
的移动、旋转和缩放修改。
Loft 放样操作:
放样操作好比一种高级的拉伸:放样必须具备路径(Path)和截面(shape)缺一不可,路径只能有唯一的一条;
而截面可以有无数条。
放样的基本操作:
1:绘制出路径和截面
2:选择截面图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作 再选择
Get Path按钮,来拾取路径
或者是:选择路径图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作 再选择Get Shape按钮,来拾取截
面
3:多截面放样:
方法 a:先按标准方法进行放样
b:在参数栏中改变Path的数值,也就是改变截取截面的位置。再拾取新的截面。
4: 放样的修改:
A:对放样的截面(Shape)和路径(Path)进行修改放样主要分为Shape和Path层级在Shape层级中,我们可以选择上截面,对其进行各种的变换操作。甚至是删除。而Path层级中修改的是路径的各种参数,例如路径的长度,
斜率等等
B:对放样物体的变形操作:Scale:缩放操作。其操作和编辑二维物体很想像。可以任意的加点编辑操作。
5:放样的重要参数:
Cap Start:对顶端封盖
Cap End: 对底端封盖
Shape Step:截面精度,越高截面越光滑
Path Step:路径精度
Linear Interpolation:线性差补、取消路径的光滑效果
Transform Degrade:显示降级操作,取消该功能可以让放样的修改更为直观
三维建模(Geometry)
一。标准几何体(Standard Primitives)
Box:立方体
Cone:圆锥
Sphere:球体
Geospohere:地理球
Cylinder:圆柱体
Tube:水管物体
Torus:圆环
Pyramid:五面体
Teapot:茶壶
Plane:平面
相关的常用参数:
Length 长
Width宽
High:高
Radius圆柱或者是圆锥的半径
Sides边数、决定模型截面的精度。
Smooth平滑,让模型以平滑状态显示
Segments段数,组成物体的细分程度,这个参数在实际中非常重要断数约多的物体越光滑
Fillet倒角参数
二。常用扩展体
1)Headra(多面体)分为8、16、32面体另外附带两种星形(可以制作流星锤)
2)Chamfer Box(倒角立方体)基本和box的参数一样,但是还可以给box制作倒角效果,是一个非常常用的工
具。如下图所示的沙发于桌子都是由chamferbox拼凑而成
三。 Boolean三维物体的步尔运算
1.概念:尔运算是首先由19世纪英国科学家Boolean(步尔)使用的一种对象合成逻辑计算方式,这种逻辑运算方 式可以使对象之间进行Union(并集)、Intersect(交集)、和Subs traction(差集)计算后合成在一起。
2.进行布尔运算时的要求
(1)要求参与运算的物体必须具有绝对完整的表面、没有洞、重叠面或未被合并的节点。
(2)保持法线方向的一致,不要轻易翻转物体表面的法线,否则会产生不可预知的结果
(3)要求物体表面元素没有重叠现象,也就是说在物体的表面或内部没有因使用次物体级中的编辑,修改命令而留下
多余或线段
(4)如果操作物体没有相交,布尔运算什么也不会做最好是在表面复杂程度相近的模型之间进行布尔操作,如果一个物体很复杂(由很多点线面组成),而另一个物体很简单)如一个没有进行任何段设置的盒子),对它们进行布尔运算,运算结
果将会花费很长时间
3.布尔运算的相关参数:
【.布尔运算的相关参数】
Pick Boolean(拾取布尔物体“B”):布尔运算必须同时具备A物体与B物体。
Copy(复制):布尔运算后不破坏原来的物体
Move(移除):布尔运算后原物体被删除。
Instance(关联):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成关联关系
Reference(参考):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成参考关关系
Operands(运算物体):列出所有的运算物体,供编辑操作时选择使用
Extract Operand(提取运算物体):它可以将当前指定的运算物体重新提取到场景中,作为一个新的物体
Display/Update】
Result:只显示最后结果
Operands:显示出所有的运算物体
Results + Hidden Ops:显示隐藏物体和最后结果。
注意:步尔运算只有对单个对象计算时才是可靠的,在对下一个对象进行计算之前先要退出步尔运算的窗口然后
再对该对象进行步尔运算的操作。
材质编辑
一。材质的指定:
1:直接拖动法
2:按“Assign Material to Selection”工具
二。材质的保存
1,选择好材质以后,按“Put to library”按钮
2:进入材质库,按save保存当前材质
三:材质的基本参数:
Diffuse:漫反射颜色,物体的主要色彩。
Ambient:环境色,物体受到外部环境影响时所发出的色彩,一般情况下没有任何效果。
Specular:高光色,物体全反射的色彩
Specular Level: 高光强度。 一般金属,陶瓷等比较坚硬和光滑的物体有比较的高光。
而墙体、布料、陶土等材质的高光就比较弱、甚至是没有高光。
Glossiness:反光面积、也就是高光点的大小。
Soften:高光的柔和度。不是很常用的一个参数。
Self-Illumination:自发光参数。让物体产生荧光的效果。但是一般情况下不
可以进行照明。
Opacticy:不透明度、100为完全不透明,0为完全透明。制作玻璃等透明物体可以
把参数调为(10~30)
四:主要的Shader(明暗生成器)
Blinn 布林材质: 最常用的shader之一,可以制作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果
Metal:金属, 制作金属专用的sahder
Anisotropic: 各相异性材质, 可以通过Anisotropy和Orientation两个产生,使高光
变窄和改变角度、可以产生梭型的高光
Multi-Layer:多重高光,和Anisotropic非常类似,可以产生两层的高光。产生更凌乱
的高光效果
Translucent Shader,半透明效果。可以用于蜡烛、珠宝等材质的制作。
程序贴图说明:
Gradient 渐变 (通过三个色块决定渐变的颜色也可在相应的通道中实现贴图的渐变,Gradient type :line 线性
Radial辐射方式 Nosie 噪波效果,可以模拟火焰。Amount 噪波强度 size噪波尺寸)
Output 一般做反光板
材质类型
一.Multi/Sub-object 多维子材质
可以让材质拥有多个子材质组成
相关参数:
Set Number 设定材质的数量
Add 增加一个子材质
Delete删除当前选择的材质
另外除了材质本身以外我们还需要对物体进行材质ID号的指定。
二。Double Sided 双面型材质
功能:给同一个表面的正反方向分别赋予材质。
主要参数:
Translucency:透明属性,让物体表面有半透明的效果
Facing Material 正面材质。
Back Material:背面材质。
三:Raytrace 光线追踪材质类型
功能:制作半透明材质、金属和玻璃材质,
特点是光线追踪速度快。
和标准材质不同的地方:
Transparency:透明度,黑色表示不透明。白色则刚好相反。
物体变为透明后就自动带有折射效果。
Reflect: 反射,黑色代表没有任何反射效果。
Advanced Transparency(高级透明)
Color染色、End决定色彩的浓密程度、
Fog:让透明物体有一种雾状透明的效果。
灯光
Target/Free Spot:目标/自由聚光灯
Target/Free Direct: 目标/自由平行光
Omni:泛光灯
Skylight:天光
一般参数(General )
1)on:灯光开关
2)Type:灯光类型
3)Targeted:勾选时灯光有目标点。
4)Shadows On:阴影开关(可以通过右键菜单快速选择)
5)Use Global Setting:使用全局设置
6)Exclude:排除,允许物体不受到灯光的照射影响
Intensity/Color/Attenuation灯光的强度、色彩、以及照明的距离:
Multiplier(倍增器):对灯光的照射强度控制,标准为1,如果设置为2 则光强增加一倍,如果为负数,将会产
生吸光效果。
灯光衰减(Attenuation )
(1) Near Attenuation近距衰减:由于它的衰减方式违反了自然的定律,因此我们在效果图的制作中不会经常用
到此衰减
(2) Far Attenuation 远距衰减,我们可以通过调整Start和End两个数值来控制灯光的衰减范围
(3) Decay(真实的衰减计算)
Inverse反向,会产生剧烈的衰减
Inverse Squire反向平方:是按照真实的灯光衰减方式进行衰减计算的,衰减最为强烈却最真实。Start可以控制
灯光从何处开始衰减
Spotlight/Parameters 聚光灯/平行光
Show Cone:在灯光为非选择的状态下仍显示灯光的照明范围
Overshoot:照亮全局,远距范围外的场景也会被照亮
Hotspot:(聚光区)在这个区域内有聚光灯的最强照明度
从这个区域外开始,灯照强度逐渐衰减。
Falloff(衰减区)在此区以外的对象将不会受到光照。
注意:一般Hotspot和Falloff参数差值越大,光斑边缘越模糊。
2.shadows Params 阴影参数
color:可以改变阴影的颜色。
Dens:调节阴影的浓度
Map:为阴影指定贴图。
Light Affects Shadows Color:阴影色显示为灯光色与阴影固有色的混合效果 。
Atmosphere shadows On:设置大气是否对阴影产生影响。
(例如做燃烧火焰的时,需要打开此按钮)
Opacity(不透明度)
Color Amount:调节大气颜色与阴影颜色混合程度的百分比
Bias:对阴影效果进行偏移
Size:降低此值会使阴影更加模糊,数值越高阴影越清晰
Sample Range:采样数值,此值越高阴影的品质就越高,但渲染越慢
Advanced Effects 高级效果
Contrast:调节物体高光区与过渡区之间的表面对比度,值为0时是正常效果,对有些特殊效果如空间中刺目的
反光,需要增大对比度。
Soften Diff.Edge(柔化过渡边界)柔化过渡区阴影表面之间的边缘,避免产生清晰明暗分界。
Diffuse:勾选时,灯光可以产生漫反射。
Specula:勾选时,灯光可以产生高光效果。
Ambient Only:勾选时,灯光仅以环境照明的方式影响物体表面颜色,近似给模型表面均匀的涂色。通过此参数,
可以灵活地为物体指定不同的环境光照明影响
Projector(投影图像):打开此项,可以通过其下的Map(贴图)按钮选择一张图像作为投影图
贴图通道和程序贴图
贴图的内部参数:
View Image: 贴图的剪切按钮
Filtering:贴图的过滤方式,采用Summed Area方式可以最大程度上对图片进行优化
Blur:贴图的模糊参数
Blur Offest 模糊偏移、产生更大的贴图模糊效果。
常用的贴图通道:
一。Diffuse Color:纹理通道(过渡色通道),用于表现物体纹理的通道、属于色彩通道。
二。Bump:凹凸通道:属于强度通道,图片被放入此通道后,可以用来控制物体的凹凸效果,黑色可以让物体产生凹陷效果;白色可以让物体有隆起样子。常用的杂点程序贴图: 杂点程序贴图一般由几种色彩构成。可以用于纹
理通道和凹凸通道。可以表现各种纹理的效果。
1.Noise 噪波程序贴图:
主要参数: size:尺寸,控制色块的大小
High和low可以控制两种色彩的分布
Levels:用于控制贴图的精度。
Noise type:噪波种类
Regular规则噪波
Fractal分型噪波,更加凌乱的效果
Turbulence端
流噪波
2.Cellular:细胞贴图
主要参数: Iterations 图片的精度、细节度
Spread:延伸,可以控制色彩的分布
Roughness:图片的粗糙程度。
3.Dent: 凹陷贴图。 用于表现强烈凹凸的贴图,
主要参数:
Strength:凹陷的强度,实际是调节黑白两色的对比度
Iterations:贴图的精度、和细节度。
4。Smoke 烟雾贴图
相关参数: Exponnent,可以控制两种色彩的分布。
size:烟雾的大小
三:Reflection(反射通道)
常用的相关贴图
1:Raytrace光线追踪贴图。产生真实的反射、反射周围的物
主要参数:
Enable Raytracing:光线追踪的开关
Enable Atmospherics:对大气环境,例如雾效进行反射
Enable Self Reflect\\Refract 对自己产生反射和折射
BackGround 背景设置
Use Enironment Settings:只反射周围环境
None:通道,可以这里添加贴图,给物体增加一个虚拟的反射环境
Attenuation反射的衰减
Falloff Type:衰减类型
off 关闭衰减
Linear:以匀速进行衰减
Inverse Square 反向平房,比较真实的衰减方式,但衰减的速度非常快
Exponential:对数方式衰减衰减时可以调节End数值控制衰减的程度。
另外可以在rendering菜单的rendersetting里面调节反射效果(真反射)。 调节反射反弹次数(Maximum De
pth)打开反射抗锯齿(Global Ray Antialiaser)
2。Flat Mirror 平面镜
假反射的一种 ,特点是速度快。
相关参数:Blur 对反射进行模糊
Use Bump map对凹凸效果也进行反射
四:Reraction折射通道
通常用于制作玻璃和水等透明物体。可以添加上Raytrace光线追踪贴图就可以参数折射效果。
另外一般可以配合Extended Parameters里面的Filter(过滤)、
Subtracteve(减淡)、和Additive(加亮)参数进行调节。
Index of Refraction(折射率)
Index of Refraction:折射率
真空:1.0
空气:1.0003
水:1.333
玻璃:1.5到1.7
钻石:2.419
五:Opacity不透明通道
用于控制物体的透明、属于强度通道。也就是说只能通过图片的灰度来控制物体的透明效果。黑色……全透明。
纯白……不透明效果。
Path Constraint路径约束控制器
相关参数
Add Path:用于获取运动路径的工具。
Follow:让摄像机产生跟随效果,摄像机在运动中角度随路径改变而改变
Along Path沿路径的百分比
Constant Velocity 可以让物体产生匀速的运动
Bank:摄像机在运动是可以产生倾斜
Bank Amount:倾斜的幅度
Smoothness:拐弯时角度变化的速度
Allow Upside当对象沿垂直路径运动时,可以头部向下颠倒,如同游乐园中的过山车的运动。
Constant Velocity:匀速运动
Loop:循环
Relative(相对)被约束对象会保持在原先的位置,与路径曲线保持一个相对偏移距离进行路径约束运动
Axis:轴向,可以调整摄像机的朝向。
Flip:反转摄像机的方向
光能传递
光能传递的制作流程
1: 设置好灯光,一般采用光度学灯光。选取合适的光域网文件
2:打开光能传递: 快捷键:9, 寻找选择光能传递(Radiosity)
光能传递的主要参数:
Start:开始光能传递计算,一般对场景物体有所改动以后,都要重新计算一 次。在测试过程中,只要计算精度
达到1以上就可以了。
stop:停止计算
Reset All 重新开始计算
Reset: 只对灯光物体进行重新计算
Intial Quality:对物体的细分质量。越高效果越好。
Refine Iterations(All Objects) 提高所有物体的细分等级。越高效果 越好。
注:如果我们在最终使用Regather(光线再聚集)算法,以上的两个参数的大小就无关中要了。
Filtering: 过滤,可以适当的消除黑斑
Setup: 可以从这里进而Environment(环境)面版。 进入后,我们通常都要打开曝光控制。方法在Exposure
Control中选择Logarithmic Exposure Control
然后再可以调节图片的Brightness(亮度)、Contrast对比度等等。一般场景都要打开Affect Indirect Only选项,
这样图片会更加清晰。如果场景有日光可以使用Exterior Daylight选项。
3:在调节好灯光和曝光效果后可以进行最终的输出。
在Rendering Parameters中打开Regather Indirect(再聚集)64~180
Rays Per Sample :采样值,参数越高,效果越好
打开Adaptive Sampling,可以提高选渲染速度
4、计算反射反弹:1-prefercnce setting
2-advanced lighting/material editor
物体不受
阴影:在物体属性不勾选receive shadows
开阳光,勾选environment /exposure control/logarithmic exposure control-----勾选exterior daylight.
一。光能传递~再聚集算法
再聚集的相关参数:
Regather InDirect Illumination:再聚集的开关
通常我先要对物体进行细分、细分度大于一就可以了。
Rays Per Sample:光线采样数量、越大效果越好、时间越长
Filter Radius:(过滤半径)、可以减少黑斑,但也会增加渲染时间
Clamp Values:用于防止亮斑、控制整个场景的总体亮度。
Adaptive Sampling 适配采样技术、可以提高我们的渲染效率,但会相应降低渲染效果。打开次功能后,可能需
要适当再增加渲染质量
Initial Sample Spacing:对场景中相对“简单、平坦”的地方进行低精度的采样
Subdivide Down to 对精度、和细节比较丰富的地方采样相对较高的采样精度。
Show Samples:显示红色的采样点,让我们可以了解场景中的采样分布。
二。图像的优化措施
1。在曝光控制中提高图片的对比度
2.在渲染控制中选择相对优秀的Mitchell_Netravali过滤方式,进行抗锯齿
3.在Photoshop中使用各种工具或虑镜对图像进行锐化处理,可以提高图片的清晰度。
简表面的修改器
一。MultiRes 多重优化修改器
作用:在减少表面数量的同时可以有效的保护物体外形。
缺点在于优化后的max文件会比较庞大
相关参数:
Generate:计算按钮。优化之前必须先进行计算。
Ver Percent: 点的数量比例。 可以调节物体的段数
二。Optimize 优化修改器
作用也是精简表面,虽然精简的效果不如MultiRes。但是不会导致文件变得过大
主要参数就是Face Thresh;参数越大精简得越厉害
视图加速方法
1:在每个视图按D按钮,取消4个视图同时刷新。
2: 隐藏暂时不调节的物体,充分利用快捷键、独立工具(Alt+Q等)
3:添加各种优化修改器减少表面数量,或者适当的删除物体的历史记录
(就是所谓的塌陷)。
4:不必把材质中的图片全部显示在视图中。使用Views中的Deactivate all map
命令,取消显示贴图。
5:使用OpenGL显卡方式进行加速。
6:按O(欧)键,可以打开显示降级操作,当我们旋转视图时就会自动降低显示质 量,加快显示速度。
3dsmax效果图输出设置:
图片的大小(150分辨率):
A5,210×148mm: 1240×875
A4,297×210mm: 1750×1240
A3,420×297mm: 2480×1750
A2:594×420mm: 3500×2480
A1:894×594mm: 4960×3500
A0:1189×841mm:7000×4960
输出的过滤方式:Mitchelj-Netavali
文件输出格式:Jpg格式-有损压缩、图像文件小但效果不高
TGA和Tif格式无压缩、图像质量高、文件相对较大。
输出应打开选项:shadow阴影 mappin 贴图 auto reflet/refrace 自动折射
anti-aliusin filter 选mitchell-netravali
回答者:shibuditou658 - 副总裁 十一级 12-18 08:10
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其他回答 共 1 条
为了达到真实的渲染效果,你可以试下贴图并不是说什么都是调出来的效果最好!
玻璃的反光率15% 折射率90%~100%
金属一般反射率60%~70%
至于地版和大理石只要有bitmap就可以了
大理石加10%的反光 打蜡的地板有5%的反光
这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。
金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸%
铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15
铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15
磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12
黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10
镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35
镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20
镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15
镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15
镀铬钢
220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5
纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5
金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸%
铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10
18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25
黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10
铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20
铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10
银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15
钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10
废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30
不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35
锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20
透明材质的折射率
材质 折射率
真空 10000
空气 10003
液态二氧化碳 12000
冰 13090
水 13333
丙酮 13600
乙醇 13600
糖溶液(30%) 13800
酒精 13900
萤石 14340
融化的石英 14600
Calspar2 14860
糖溶液(80%) 14900
玻璃 15000
玻璃,锌冠 15170
玻璃,冠 15200
氯化钠 15300
氯化钠(食盐)1 15440
聚苯乙烯 15500
石英2 15530
绿宝石 15700
轻火石玻璃 15750
青金石,杂青金石 16100
黄玉 16100
二硫化碳 16300
石英1 16440
氯化钠(食盐)2 16440
重火石玻璃 16500
Calspar2 16600
二碘甲烷 17400
红宝石 17700
蓝宝石 17700
超重火石玻璃 18900
水晶 20000
钻石 24170
氧化铬
27050
非晶质硒 22920
碘晶体 33400
以K为单位的光色度对照表
光源 K
烛焰 1500
家用白灯
2500-3000
60瓦的充气钨丝灯 2800
100瓦的钨丝灯 2950
1000瓦的钨丝灯 3000
500瓦的投影灯 2865
500瓦钨丝灯 3175
3200K的泛光灯 3200
琥珀闪光信号灯 3200
R32反射镜泛光灯 3200
锆制的浓弧光灯 3200
1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400
暖色的白荧光灯 3500
切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800
冷色的白荧光灯 4500
白昼的泛光灯 4800
白焰碳弧灯
5000
M2B闪光信号灯 5100
正午的日光 5400
高强度的太阳弧光灯 5550
夏季的直射太阳光 5800
早上10点到下午3点的直射太阳光 6000
蓝闪光信号灯 6000
白昼的荧光灯 6500
正午晴空的太阳光 6500
阴天的光线 6800-7000
高速电子闪光管 7000
来自灰蒙天空的光线 7500-8400
来自晴空蓝天的光线 10000-20000
在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000
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