一、学情分析
Scratch是信息技术摄教版六下年级第二单元的内容,学生对于Scratch软件
有了一定的基础,已经学会制作角色对话,让角色演奏音乐和创建简单迷宫的操作。对动作、外观、事件和侦测中的指令也有了简单的接触。本课《大鱼吃小鱼》主要目的在于培养学生对动作和控制类指令的使用,同时熟练掌握对多个对象添加指令的方法。 二、教学目标
1、能分解任务,通过猜想指令和验证猜想的过程,养成思考的习惯,获得成功的喜悦;
2、将“重复执行”和“如果…那么”结合,实现有条件的无限循环,能够控制小鱼的隐藏和显示;
3、能够自主探索解决问题的方法,并学会描述遇到的问题,分享解决问题的方法,在这个过程中体会学习的快乐。 三、教学重点、难点
重点:利用“重复执行”和“如果…那么”,完成有条件的循环。
难点:通过自主探究和小组合作,找到符合预期效果的指令,做出成果并分享。 四、教学过程 过程 教学内容 学法指导 学习活动 一、游戏激趣 请学生运行桌面的简 易版大鱼吃小鱼游戏,尝 试玩一玩。 明确本课的目标任务板书:大鱼吃小鱼 ——制作“大鱼吃小鱼”口头: 游戏。 先……然后…… 2、描述游戏 整理制作游戏的思说一说你刚才玩游戏路。 的过程。 1、试玩游戏 学习过程: 1、了解任务。 2、尝试用语言描述游戏的过程。 学习成果: 1、明确本节课任务。 2、初步形成展开任务的思路。 1、任务分解 板书: 学习过程: 1、尝试分解任务。 2、探究可能用到的指令并实行尝试。 3、组内成果展示,说明各自用到的关键消失 指令。 学习成果: 1、明确探究的步骤。 2、找到猜想的指令验证猜想。 3、编写出游戏脚 根据同学的描述,找大鱼 跟随鼠标 出解开任务的关键点:有两个角色,大鱼和小鱼。分别实行脚本的编写。 分析大鱼和小鱼各自需要表现的效果。 2、自主探究 张嘴 吃 小鱼 无限游动 改变方向 提供学习卡 二、独立探究游戏脚本的编写,利用学习卡和板书提示,猜想可能用到的指 令,并且实行验证,编写 脚本。 3、组内交流 按部就班,逐个击破 大屏幕计时,探究时间为本并展示。 十分钟。 3、交流汇报学习过程,取长补短。 4、选择一位同学代表发言。 小组成员相互观看学 习成果。根据学习卡,交 流制作过程中遇到的问题学习提示: 我找到的关键指令有……。(相同指令不重流意见实行整合,选择一复说明,只做补充。) 人为发言代表。 大屏幕计时,探究时间为 五分钟。 和解决问题的方法。将交 1、小组展示汇报 学习过程: 1、分享寻找指令的方法。 2、说一说你用到的关键指令。 3、交流操作过程中遇到的问题。 4、思考拓展问题并且尝试制作。 学习成果: 1、能够互相分享学习方法。 结合脚本演示说明:1)组员播放作品,反 馈小组的学习思路和步 骤。 先……然后……再…… 以大鱼跟随鼠标为 例,你是通过怎样的思考 和步骤实现的 (先思考跟随鼠标属学习提示: 于哪一类指令,动作还是我们小组的讨论结果如外观等,然后到这个类指下,用到的关键指令三、他山之石,能够攻玉令中实行筛选,再添加到有……,其中……指令能脚本中验证) 够实现大鱼的……效果,2)关键指令的使用说用……指令能够实现小明 鱼的……效果。 面向鼠标、重复执行、 2、明确完成任务口头: 旋转、如果…那么、碰在使用这些指令时,需要用到的关键指令。 到?、隐藏。 你有没有遇到什么问题,3、能理解有条件教师提出研究点——或者你想要提醒其他同的循环脚本。并能掌握“如果……那么”指令。学注意一些问题。 条件指令的使用方法。 用来实现有条件的循环。 4、完成拓展任务, 展示效果。 2、拓展任务 利用“如果……那么” 指令,实现以下效果,如果大鱼碰到小鱼,大鱼能够张嘴,没有碰到小鱼时保持正常造型。 1、头脑风暴 说说你还有什么想 法,能让这个游戏更加好四、百尺竿头,更进一步玩呢。 比如,消失的小鱼隔几秒后,在画面中,再次显示。 开动你们的大脑,试着让游戏再升级吧! 2、修改作品并欣赏 把你的想法加入到作品中,并请周围的同学欣赏。 1、回顾新指令的使用 学习过程: 1、试着提出改进口头: 游戏的想法。 提示一两个想法,激2、尝试把想法用脚本来实现。 发思考。 学习成果: 1、能说出自己的 新想法。 2、提高创新想象的能力。 口头: 3、能把自己的想学会欣赏和提出合法编写成脚本,演示出适的建议,也是让自己进来。 步的一种很好的方法。 学习过程: 1、回顾本节知识 口头描述每个指令的口头: 五、归纳巩固,课后延伸作用。 2、总结 通过制作……我知点。 道了……指令,我觉得我学习成果: 1、能说出“在几课堂的时间是有限还能用它来完成或者实的,但知识是无限的,期现什么样的游戏或功能。 到几之间任意一个待大家在课后能继续不断 地探索。 数”、“面向鼠标”、“到鼠标的距离”等指令。 2、养成多探索多思考的习惯。
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