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3Dmax教案

2023-05-12 来源:步旅网
教 案

课程名称:教材名称:授课学期:授课教师:授课班级:

3dmax基础____ ______________ ______________ ______________ ______________

教案编写说明

任课教师应遵循专业教学计划制订的培养目标,以教学大纲为依据,在熟悉教材、了解学生的基础上,结合教学实践经验,提前编写设计好每门课程每个章节的全部教学活动。教案按每次2课时设计编写。教案编写要求如下:

一、教师上课前必须写出所授课程的教案,不能无教案或借他人教案进行授课;授课教案应根据专业技术发展、教学要求变化、学生实际水平,以及教师以往教学小结等进行补充、修改或重写,以保持教学内容的先进性和适用性,不得使用未经任何补充、修改的陈旧教案进行授课。

二、实践教学的教案与理论教学的教案分开编写;对于公共课,难课、新课,提倡由各教研室组织进行集体备课;公共课教案主体(教学目的、教学进度、重点难点内容、教学内容及过程等)应相同。

三、教案编写要求内容简明、条理清楚、教学目的明确、教学内容设置合理、重点难点清晰。

四、教案应采用统一格式书写或打印(建议使用A4纸)。每次授课教案必须含首页,与各章节教案形成一个整体。

五、提倡教师利用计算机进行教案编写,与教学过程中的手写批注相结合,形成不同时期,不同版本(注意分别存盘和存档)的教案。

六、请妥善保存各阶段的教案,配合好学校的教学检查和归档等工作。

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授课内容:3DMAX软件简介及安装 授课时间 授课班级 授课类型:理论课□ 实验课□ 上机课□ 习题课□ 其它:____________ 教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次) 熟悉三维世界概念 了解3DMAX的应用与软件特性 掌握3DMAX的安装与激活 教学重点、难点: 重点:三维世界概念的理解 难点:3DMAX的安装与激活 教学方法、手段、媒介: 讲解与演示 教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等) 计划课时 课时 教学过程 一、新课导入 1、使用3DMXA作品图集与3DMAX动画作品,来激发学生们的兴趣。通过演示直观的呈现。 2、三维概念的解释:结合实际物体与3D模型来详细解释三维视角的概念,让学生们对三维场景有初步的认识和理解。以及通过点、线、面的描述来解释三维世界中的一维、二维、三维的特性。 3、3DMAX的应用:通过实例来展示3DMAX的应用领域。 教研室审批: 教务科审批:

二、新授

1、3DMAX的应用

3DMAX是目前世界上应用最广泛的三维软件,可以应用在建筑、工业、设计、广告、影视、动画、游戏等领域。  工业、建筑、辅助设计:

3DMAX可以辅助CAD等绘图软件制作出逼真的建筑模型、工业零件、施工结构、产品造型等,为施工、设计人员提供一个模拟的途径。

 动画、、影视、广告、交互:

电脑动画在众多领域中都得到了广泛的应用,作为一款较为专业的三维动画制作软件其主要领域包括 影视业领域

这是电脑动画应用最早发展最快的领域。 广告业领域

这是电脑动画在国内应用最广泛的行业,最直接的应用是影视广告。 国防军事领域

电脑模拟核试验飞行等都是目前研究的重要课题。 科学技术领域

电脑动画应用于科学领域是科学技术可视化。 教育领域

电脑动画进入教育领域必将引起教育方式的重大变革。 三维交互:

最具代表性的是电子游戏,电子游戏21世纪初开始盛行以三维场景作为主体的游戏,进过突飞猛进的发展,现在的游戏已经可以很好的模拟真实的世界。3DMAX在游戏的制作中起到了至关重要的作用。 2、3DMAX的安装

3DMAX是autoback公司生产的三维制作软件,因其应用领域之广、普及率高、使用简单、功能强大所以成为三维软件中的被使用最多的软件。我们学习的第一步就是要对软件进行安装。

我们这里用的是3DMAX7.0版本。3DMAX7.0的优势在于其

简洁的界面,简易的安装。适合初学者学习3D基础。下面我们首先进行软件的安装。 安装流程:

(1) 打开安装目录双击“3dsmaxsetup”打开安装界面 (2) 填写安装信息及序列号 (3) 选择安装路径 (4) 完成安装

3、3DMAX的激活

3DMAX安装完成后为试用版,我们需要激活软件。

激活需要准备“3DMAX注册机”工具,需要注意的是注册机要对应版本,我们这里使用的是3DMAX7.0所以相应的注册机版本也是3DMAX7.0。在使用注册机时杀毒软件容易误报,注意关闭杀毒软件。 注册流程:

(1) 双击桌面3DMAX软件图标进入欢迎界面 (2) 在欢迎界面中选择激活选项

(3) 进入激活页面填写序列号,选择输入激活码选项 (4) 打开注册机,复制激活码到激活页面中 (5) 点击下一步,完成激活

三、学生练习:

学生独立完成3DMAX的安装于激活。

四、小结:

本次课程了解了三维概念。掌握的对软件的安装于激活。在安装与激活过程中请同学们多联系、多实践、多总结。 五、课后讨论与作业:

三维虚拟世界与我们现实世界的相同点? 3DMAX是哪个公司生产的三维制作软件? 举例说明3DMAX可涉及的领域。

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授课内容:3DMAX界面与视图操作 授课时间 授课班级 授课类型:理论课□ 实验课□ 上机课□ 习题课□ 其它:____________ 教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次) 1、初步了解3DMAX的界面布局与特性 2、掌握视图在界面中的用途 3、熟悉3DMAX的工作环境 教学重点、难点: 重点:3DMAX的界面布局与特性 难点:掌握视图在界面中的用途 教学方法、手段、媒介: 讲解与演示 教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等) 计划课时 课时 教学过程 一、新课导入 了解3dmax的基本界面及视图。培养学生对3dmax产生的兴趣,激发学生学习。 二、新授: 界面组成部分: 3DMAX中界面的基本组成部分有:标题栏、菜单栏、工具栏、工作视图区、命令列表、时间控制区、时间轴以及视图控制区等。 教研室审批: 教务科审批:

1、 标题栏:会显示当前文件的名称、是否保存等基础信息。 2、菜单栏:

分别是文件、编辑、工具、组、视图、创建、修改器、角色、reacter、动画、图标编辑器、渲染 、自定义 、maxscript、帮助。每一个菜单中都对应了软件中的不同功能。以及一些在快捷按钮和修改器中没有的选项。 3、 工具栏:

工具栏中为大家准备了一些常用工具的快捷按钮,可以直接点击按钮来选择使用工具。其中列举几个比较常用的工具按钮以及他们所对应的快捷键:

撤销、重做 -----Ctrl+Z Ctrl+Y

 选取工具--------Q H  变换工具--------W E R  捕捉工具--------S  复制工具--------Alt+A  视图工具--------M

渲染工具--------Shift+Q

视图工作区:

我们在3DMAX中所创建的物体与平面制作软件中不同。是三维物体,为了方便对物体制作与修改在3DMAX中使用多视图技术。就是给予观察者多个视角来观察所创建的物体。对物体的形状、位置、大小有直观的、多角度的观察与操作。视图也是3DMAX中对物体操作的工作区。下面我们去了解一下视图: 默认打开为四个面积均等的视图,分别为: 顶视图:显示物体顶面视图 前视图:显示物体前面视图 左视图:显示物体左边视图

透视图:以现实世界的观察方式来观察物体的视图 操作演示:

场景中创建一个茶壶模型,来演示各个视图中茶壶的显示方式。对不同的视图进行分析与解释。并对不同视图中物体形状做提问,以及举真实世界中的实例,使学生们充分理解三维世界的概念。 三、小结

本节课程带同学们了解了3DMAX基本界面,掌握了视图的基本概念在以后的学习中视图作为基础中的重点,需要同学们学会看视图。

四、课后讨论与作业: 3DMAX中的默认视图为哪四个?

答:顶视图、前视图、左视图、透视图。

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授课内容:标准基本体的创建及参数 授课时间 授课班级 授课类型:理论课□ 实验课□ 上机课□ 习题课□ 其它:____________ 教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次) 1、了解几何体的类型、样式 2、掌握不同几何体的创建方式 3、熟悉各个几何体的参数 教学重点、难点: 重点:几何体的创建 难点:几何体参数设置 教学方法、手段、媒介: 讲解、演示、实践 教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等) 计划课时 课时 教学过程 一、旧课复习: 回顾视图的类型以及物体在视图中的显示方式。 二、新课导入 在3DMAX中无论从最简单的物体例如:一个桌子、被子、房屋。到最复杂的物体又例如:机械、地形、动物、人体我们都可以创建出来。达到拟真的效果。但无论复杂与否我们现实世界的物体都可以归结为最基本的几何体, 教研室审批: 教务科审批:

如:一个桌子是由多个扁长的长方体构成的。或者汽车也是由圆柱、 长方体等多种几何体组成的。甚至于复杂的人体最基本的形状也是几何体。那么由此看出3DMAX是由最简单的几何体不断的修改增加其复杂程度来制作物体的。 三、新受

1、创建物体面板与标准几何体

如何创建标准几何体?我们在创建物体面板下找到标准几何体列表来进行创建。

2、标准几何体的类型与不同的创建方法 3DMAX中基本几何体的类型分为: 标准几何体

(1)长方体 (2)圆锥体 (3)球体 (4)几何球体 (5)圆柱体 (6)管状体 (7)圆环 (8)四棱锥 (9)茶壶 (10)平面

 立方体

Box(立方体)是3ds max的标准几何体之一,通过输入长、宽、高的数值,可以控制立方体的形状,通过增加片段划分可以产生Grid栅格立方体,多用作修改加工的原型物体。  锥体

学习通过Cone(锥体)命令制作圆锥、圆台、棱锥、棱台,以及它们的局部,这是一个制作能力比较强大的建模工具。  球体

学习通过Sphere(球体)命令制作面状或光滑的球体,也可以制作局部球体(包括半球体)。  几何球体

GeoSphere(几何球体)是以三角面相拼接成的球体或半球体,它的长处在于它是由三角面拼接组成的,在进行面的分离特技时(如爆炸),可以分解成三角面或标准四面体,八面体等,无秩序而易混乱。  柱体

通过Cylinder(柱体)命令可以制作棱柱体、圆柱体、局部圆柱或棱柱 体.

 圆管通

过Tube(圆管)命令创建各种空心圆管物体,包括圆管、棱管以及局部圆管.  圆环

通过Torus(圆环)命令制作立体的圆环圈,截面为正多边形。通过对正多边形边数、光滑度、旋转等控制来产生不同的圆环效果,切片参数可以制作局部的圆环.  四棱锥

学习通过Pyramid(四棱锥)命令创建四棱锥模型.  茶壶

通过Teapot(茶壶)命令创建一只标准的茶壶造型,或者是它的一部分(如壶盖、壶嘴等)。  平面

通过Plane(平面)命令创建平面物体

按顺序选择物体进行创建。虽然每个物体不同创建方法也不同但基本上可以归结为三大种创建方式:

A 拖动鼠标一次完成创建的:球体、几何体、茶壶、平面 B拖动鼠标两次完成创建的:长方体、圆柱体、圆环、四棱锥 C拖动鼠标三次完成创建的:圆锥体、管状体 3、物体的参数列表:

在创建物体时或创建完物体后都可以对它们的参数进行设定与修改,在创建时可以直接设置标准几何体列表下方的参数栏中的参数,也可以在创建完后进入修改列表中进行参数设置。 4、物体的段数与面数:  1、段数  2、面数

段数和面数是相互联系的。当增加物体的段数的时,物体的面数也随着增加。段、面数越多,物体的表面就越光滑。 四:小结

本节课程学习了标准几何体的创建方式,对不同几何体的参数进行了设置。

五:学生练习

要求对一下几个几何体进行创建并设置: 1:长方体(长100、宽100、高50) 2:圆柱体(半径50、高度200、边数30) 3:管状体(半径1 40、半径2 50 边数20) 4:球体(半径200、分段50) 5:球体(半径200、分段10) 六:课后讨论

如何创建出一个正方体? 如何得到一个光滑的球体?

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授课内容:扩展基本体的创建及参数 授课时间 授课班级 授课类型:理论课□ 实验课□ 上机课□ 习题课□ 其它:____________ 教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次) 1、了解3DMAX扩展几何体的形状与分类 2、掌握3DMAX扩展几何体的创建方法 3、熟悉3DMAX扩展几何体的用途 教学重点、难点: 重点:扩展几何体的创建 难点:灵活应用扩展几何体 教学方法、手段、媒介: 讲解、演示、实践 教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等) 计划课时 课时 教学过程 一、旧课复习 : 对标准基本体中各类型几何体的创建及参数进行回顾。 二、课程准备: 在场景中创建出标准几何体作为参照,与扩展几何体进行对比。 三、新课导入 在场景中已经创建好了所有的标准基本体,以标准几何体作为引导,来创建出扩展几何体。从而进入今天的课程。 教研室审批: 教务科审批:

四、新授

上一次课程我们学习了标准几何体,这次我们学习的扩展几何体基本的创建方式与标准几何体相同,不同的是扩展几何体为我们提供一些更加具象的形体。

创建命令面板中,几何体选项卡下的下拉菜单中选择扩展几何体选项,这时几何体的建立面板上会出现如图所示的项目:

(1)异面体 (2)环形节 (3)倒角立方 (4)倒角柱 (5)油桶 (6)胶囊 (7)纺锤体 (8)L形墙 (9)球棱柱 (10)C形墙 (11)环形波 (12)三棱柱 (13)软管

 异面体

通过Hedra(异面体)命令创建各种具备奇特表面组合的多面体,利用它的参数调节,可以制作出种类繁多的奇怪造型。  环形节

Torus Knot(环形节)命令是扩展几何体中最复杂的一个工具,组合产生的效果不胜枚举,长于创建管状、缠绕、带囊肿类的造型。  倒角立方

通过ChamferBox(倒角立方)命令直接产生带倒角的立方体,省去了Bevel制作的过程。  倒角柱

通过ChamferCyl(倒角柱)命令制作带有圆角的柱体。  油桶

通过OilTank(油桶)命令制作带有球状凸出顶部的柱体  胶囊

通过Capsule(胶囊)命令制作两端带有半球的圆柱体,类似胶囊的形状。  纺锤体

通过Spindle(纺锤体)命令制作两端带有圆锥尖顶的柱体,象钻石、笔尖、纺锤等造型。  L形墙

通过L-Ext(L形墙)命令建立L形夹角的立体墙模型,主要用

于建筑快速建模。 球棱柱

通过Gengon(球棱柱)命令制作带有倒角棱的柱体,直接在柱体的边棱上产生光滑的倒角。 C形墙

通过C-Ext(C形墙)命令制作C形夹角的立体墙模型,主要用于建筑快速建模。 环形波

通过RingWave(环形波)命令创建一个不规则边缘的特殊圆环。可以通过设置动画控制它的变形,应用于不同类型的特效动画中。 软管

Hose(软管)软管是一种可以连接在两个物体之间的可变形物体。 三棱柱

通过Prism(三棱柱)命令制作等腰和不等边三棱柱体。

四:小结

本节课程学习了扩展几何体的创建方式,在以后的制作中其与标准几何体成为我们主要的建模基础物体,要求同学们熟练掌握标准基本体与扩展基本体的创建方式与参数设置。为以后的制作打下良好的基础

授课内容:视图的基本操作 授课时间 授课班级 授课类型:理论课□ 实验课□ 上机课□ 习题课□ 其它:____________ 教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次) 1、了解3DMAX中视图的操作类型 2、掌握3DMAX中视图的操作的方法 3、熟悉3DMAX中视图操作界面 教学重点、难点: 重点:视图操作界面 难点:操作的方法 教学方法、手段、媒介: 讲解、演示、实践 教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等) 计划课时 课时 教学过程 一、旧课复习 : 对视图的类型进行回顾 对标准几何体及扩展几何体的创建进行复习,对各个几何体的参数进行回顾 二、课程准备: 在透视图中创建一个茶壶模型、一个球体、一个长方体。 三、新课导入 在我们的场景中已经有了几个物体,那么现在从视图中观察物体还处于固定视角区查看,我们今天要学习如何从不同位置、大小、角度去查看场景中的物体。 教研室审批: 教务科审批:

四、新授

1、 首先来讲解透视图的视角操作 ,这里我们将对物体的查看方式分为三大方面:  视角的平移:

观察场景中的三个物体,其中茶壶模型的一半在视图以外,无法观察到全部,这里我们需要使用到视角控制区域中的“平移视角”工具,这里要注意的是我们在实际操作中会经常性的去调整视角,所以我给大家一个更加简便的方法,也是“平移视角”工具的快捷操作方式,按下鼠标中键来操作视图平移  视角的旋转:

对于当前的视图我们只能看到茶壶壶盖,如果我们想要观察茶壶壶底必须要将视角转到底部才能观察。那么我们就用到了“弧形旋转”工具,与“平移视角”工具相同“弧形旋转”工具也有自己的快捷操作方式。使用按下鼠标中键+ALT键的组合键来操作视图的旋转。

 视角的缩放:

当前的三个物体无法全部显示在我们的视图当中,所以我们要对视角的远近进行调整,这里就要用到“缩放”工具了,“缩放”工具的快捷操作方式转动鼠标滚轮老实现快捷操作。

注:我们在实际操作中习惯区使用快捷操作方式,这样会增加我们的操作效率。

顶、左、前视图这三个视图为二维视图,除旋转视图以外,缩放、平移与透视图中操作相同。

上述几种操作方式为视图的基本操作。 2、这里我们对视图的其他几种操作进行讲解

 视图最大化显示:可将视图内的物体最大化显示,在我们由

于缩放或平移等操作造成了目标丢失的情况下我们可以点击视图最大化按钮来将视角放回到物体身上。  所有视图最大化显示:与视图最大化工具不同的是对四个视

图同时进行最大化显示。  缩放所有视图:与缩放工具不同的是对四个视图同时缩放。  最大化窗口显示:在工作区域中四个视图的分布导致单个视

图的显示面积较小有时会影响到观察,我们可以使用最大化窗口显示工具将视图单独最大化。

快捷键(ALT+W)

五:小结

我们学习了对视图的观察视角的操作,让我们的3DMAX真正的有三维世界的感觉。要求同学们在以下的练习中多去实践操作。

六:课后练习与作业: 在场景中创建以下物体:

茶壶、长方体、圆柱体对他们进行观察。 要求从不同角度、细节与全部去观察。 作业:

1、切换视图最大化的快捷键是? 答:Alt+W

2、使用鼠标(中)键来平移视图

使用鼠标中键配合(Alt)来对视图进行旋转

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授课内容:场景中物体的操作 授课时间 授课班级 授课类型:理论课□ 实验课□ 上机课□ 习题课□ 其它:____________ 教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次) 1、了解3DMAX中对物体的操作的方法有几种以及轴概念 2、掌握各种方法如何操作 3、熟悉每个操作方法的快捷键 教学重点、难点: 重点:场景中物体的操作 难点:轴概念 教学方法、手段、媒介: 讲解、演示、练习 教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等) 计划课时 课时 教学过程 一、旧课复习: 对标准几何体的创建以及视图操作进行回顾 二、课程准备: 在场景中创建长方体、球体各一个。 三、新课导入 我们上节课程学习了对视角的操作其中三大基本操作有平移、旋转、缩放。 同样今天我们将对场景的物体进行以上三种操作 教研室审批: 教务科审批:

四:新受 1、移动:

物体在场景中的相对位置发生变化便是移动。 首先选择场景中的长方体,使用工具栏中的移动工具 (快捷键——W)

在透视图中观察长方体变化,由长方体中心开始伸出三跟不同颜色的箭头。分别为蓝色、绿色、红色。每一根箭头端都显示出英文字母:

蓝色——————Z 绿色——————Y 红色——————X

我们将这些箭头和字母的组合叫做轴向

注:轴是3DMAX中核心的概念,简单的说就是物体在场景中所在的不同位置,比如物体上下、前后、左右都是不同的轴向。 如透视图中Z轴指向物体上方,即为向上的轴向,相反的如果Z轴的反向便是下。

理解了轴向我们开始移动我们的物体,移动物体又几种方法 单轴向移动:将鼠标指针放到单一的轴向上,例Z轴,看到蓝色的线变成黄色时便为选中轴向,按住鼠标左键向上拖动,便能向上移动物体,向下拖动物体便向下移动。

双轴向移动:当我们将指针指到连个轴向相连接的方框区域是两根轴向全部被激活成黄色,这样我们可以对物体超两个随机的方向进行移动。例选中Z和X两轴,可以向左上或左下移动。

注:

1、尝试在不同视图对物体进行移动操作,并观察不同视图下轴向的变化。

2、移动特定距离可以右键打开“选择并移动”按钮,来打开移动设置。在对应的轴向上输入移动的距离。 2、旋转:

物体在场景中发生角度的变化,我们称之为旋转。

对应我们场景中的茶壶模型,使用工具栏中的旋转工具,对其进行旋转操作 (快捷键——E)

单轴向旋转:将鼠标指针放到单一的轴向上,例Z轴,看到蓝色的线变成黄色时便为选中轴向,按住鼠标左键向上或向下拖动,便能从不同角度旋转物体。

多轴向旋转:当我们将指针指到三个轴向当中的空白区域时,便是多轴向旋转,物体会随着我鼠标的不断摆动而随机旋转,这种旋转方式由于不能控制其角度所以使用的并不多。

视角旋转:一种特殊的旋转方式,是由当前视图视角的位置进行的旋转。

注:旋转的特定角度可以右键点击“选择并旋转”按钮,来打开旋转设置。在对应的轴向上输入旋转角度数值

3、缩放: 选择并均匀缩放:

单轴向缩放:是对物体单一轴向缩放,例如场景中的长方体进行缩放,选择其短边的轴向进行拖动,可以将短边拉长。 双向轴向缩放:是将物体在两个轴向上进行缩放,其中未选中的轴向保持不动。

整体缩放:选中缩放轴中心大三角区域进行的缩放便是整体缩放。

注:缩放还有其他两种缩放方式,非均匀缩放与挤压。观察他们与均匀缩放的不同之处。

五:练习:

1、将长方体移动到圆柱体的左边,将球体移动到圆柱体的正上方。 2、将茶壶倒放

3、将两个茶壶缩放至大约相等的大小。并对其中一个进行拉高。 六:总结:

移动、旋转、缩放这三个工具是3DMAX非常核心的工具。在我们以后的软件操作中也是要经常用到的,可见它们的重要性,要求同学们熟练掌握它们的应用方法,重点是对他们的轴向要有深入的了解。

七:课后思考与作业:

1、3DMAX中的移动、旋转、缩放工具的快捷键分别为(W、E、R) 2、缩放工具的缩放方式有( 不等比缩放 、等比倒缩放 、 挤压缩放)

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授课内容:第一阶段综合练习 授课时间 授课班级 授课类型:理论课□ 实验课□ 上机课□ 习题课□ 其它:____________ 教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次) 1、对视图操作、物体创建、物体操作三大部分进行回顾 2、独立完成以下模型的制作 教学重点、难点: 重点:视图操作、物体创建、物体操作 难点:场景中模型的搭建 教学方法、手段、媒介: 讲解与演示 教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等) 计划课时 课时 教学过程 一、复习 视图操作、物体创建、物体操作了解掌握了这三个重要环节,我们便已经入门了3DMAX,简单的回顾一下它们的重点。 二、新课导入: 将已经做好的三个模型展示出来(积木房子模型、积木火车模型、积木火箭模型),带同学们观察各个模型的组成结构。引导学生们进入今日的练习。 教研室审批: 教务科审批:

二、操作演示:

1、积木房子模型由以下几个物体组成: 房顶——四棱锥 墙面——长方体 门厅——长方体 门柱——圆柱体X2

在场景中创建下这些物体并使用移动工具将他们堆砌在一起。 2、积木火车模型由以下几个物体组成: 车身——圆柱体 驾驶室——长方体 地盘——长方体 轮子——长方体 烟囱——圆锥体

在场景中创建下这些物体并使用移动工具、旋转工具将他们堆砌在一起。

3、积木火箭模型由圆柱体、圆锥体、长方体组成,重点造型在箭尾到箭身再到箭首的粗细变化,这里需要配合移动、旋转、缩放三个工具配合完成。 三:学生制作:

根据以上演示同学们独立完成三个模型的制作,要求模型比例正确、无缺件。教师指导、纠错。 四:总结:

我们使用之前所学知识制作了三个模型,其中对视图的切换与操作、物体的创建于设置、物体的移动、旋转缩放都进行了很好的应用。虽然都是积木般简单的模型,但是我们已经有了自己的作品,相信在不断的学习后大家也能做出逼真的模型。 五:课后思考:

尝试制作一些其他的简单物体。 六:作业

1. 3DMAX中的默认视图为(顶视图)、(前视图)、(左视图)、(透视图) 2. 切换视图最大化的快捷键是(Alt+W)

3. 使用鼠标(中)键来平移视图

4. 使用鼠标中键配合(Alt)来对视图进行旋转 5. 3DMAX中的轴分为(X)、(Y)、(Z)

6. 3DMAX中的移动、旋转、缩放工具的快捷键分别为(W、E、R) 7. 球体的分段(越多)表面越圆滑

8. 转换为(可编辑多边形)可以对几何体进行编辑

9. 可编辑多边形中物体的五大基本组成元素为(顶点、边、边界、多边形、元素) 10. 在边选择模式下使用(连接)工具在两条线上之间连线。

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授课内容:可编辑多边形 (挤出) 授课时间 授课班级 授课类型:理论课□ 实验课□ 上机课□ 习题课□ 其它:____________ 教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次) 1、初步了解可编辑多边形的概念 2、熟悉可编辑多边形的元素种类 3、掌握可编辑多边形中面的挤出命令 4、使用挤出命令制作桌子一个 教学重点、难点: 重点:1、了解可编辑多边形的概念 2、了解可编辑多边形中的元素 难点:挤出命令的使用 教学方法、手段、媒介: 讲解与演示 教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等) 计划课时 课时 教学过程 一、新课导入 之前课程中我们制作了搭积木式的模型。今天我们将要学习的是将最简单的物体变复杂来制作模型,而不是再用各种物体堆砌模型。 二、新受: 简述可编辑多边形中元素的概念: 现实中包含了零维、一维、二维、三维。在我们3DMAX中同样也可以将物体 教研室审批: 教务科审批:

分为不同的元素进行调整。如可以进入一维也就是进入物体的点层面,或二维边层面。对这些元素同样可以使用移动、选择、缩放。

可编辑多边形中5大元素是:顶点、边、边界、多边形、元素。 顶点:三条线所一端的点。被操作时其他三个边也会受到影响。 边:两点之间的一条线段,操作时是对选中的线进行操作,其他与之相邻的两根线受影响。

边界:可以选择未封闭的一圈线的组合。

多边形:可以选择以最少三条边构成的封闭面片,对选中的面进行操作时与之相邻的其他面受影响。

元素:可以选择的由多个面组成的独立个体。

这5大元素是依照逐级加维度来排列的,所以根据我们的需要灵活选择。

 可编辑多边形的使用:(尖顶房屋基本形体制作) 演示:

1、在场景中创建长方体一个,设置参数为长度分段2。对其右键点击打开菜单,在菜单最下方找到“转换为”选项。在其扩展菜单中选择“转换为可编辑多边形”。

2、在修改菜单下选择顶点选择模式,将中心线前后两点选中向上移动高于顶部其他点。形成尖顶。 完成演示讲述原理:

我们将一个整体的物体拆分成各种元素。并单独设置它们,让整体中的细节发生位置、角度、大小的改变。使用这一特性我们可以由最简单的几何体制作出复杂的、真实的物体。

 可编辑多边形中工具的应用:(简易桌子的制作) 演示:

1、场景中创建一个盒子长100、宽100、高10。预留长度分段3、宽度分段3。

2、右击进入可编辑多边形,使用移动工具调整中间两分段的点使用缩放工具将其向两边缩放。

3、将视图旋转至底部进入多边形选择模式,选中四个面积较小的面,右击或在修改列表中打开挤出对话框。设置挤出高度70。 完成演示讲述原理:

我们使用对多边形挤出的方法将桌子腿从桌子底面“挤”了

出来。得到一个新的实体。在以后的制作中挤出命令也是要经常使用的。

三、学生练习:

根据案例所讲,制作出桌子。 四、总结:

可编辑多边形为我们提供了将几何体从简单到复杂的修改方式。其中的命令与工具也是比较多的,今天我们主要了解了可编辑多边形中的元素概念,以及学习了挤出工具。课后尝试使用挤出工具制作现实中的物体。

五、课后练习与作业:

1、可编辑多边形直接操作的对象是? 答:几何体

2、可编辑多边形中物体的五大基本组成元素为? 答:顶点、边、边界、多边形、元素

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授课内容:可编辑多边形 (连接) 授课时间 授课班级 授课类型:理论课□ 实验课□ 上机课□ 习题课□ 其它:____________ 教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次) 1、熟练掌握在不同元素下的操作。 2、掌握可编辑多边形中连接工具的使用 3、会正确配合使用多重的工具对物体进行操作 教学重点、难点: 重点:1、连接工具的使用 2、连接工具与挤出工具的配合使用 难点:连接工具与挤出工具的配合使用 教学方法、手段、媒介: 讲解与演示 教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等) 计划课时 课时 教学过程 一、复习 将上节课所讲的挤出工具进行回顾,并演示“简易桌子案例”。 二、新课导入: 将简易房子的模型展示出来,简单阐述制作思路。引入今天课程的主题。如何制作这样的一个房子模型以及连接工具在此案例中起到的作用。 教研室审批: 教务科审批:

三、新授

连接工具的定义:

连接工具与挤出工具不同的是将两条边之间连接一条或者多条线段。可以看做是在面上直接增加分段也可以看做将面切开的一个手段。应用这种方法我们可以给一个面或结构上无限增加细节。

连接工具与挤出工具的配合应用 模型演示:

1、创建长方体,并右击进入可编辑多边形。

2、选中长方体上部四边中的两个短边,右击打开菜单打开连接对话框,设置分段数为2

3、选择两条新增加的分段使用缩放工具将它们向中心靠拢。并向上移动。

4、选择房顶上的三个面,统一挤出挤出方式为“组”。 5、观察挤出的方面与墙面之间新增加的结构,我们可以以这个结构作为房檐的厚度,并挤出它们。 6、挤出顶部房梁的结构。

7、使用连接工具在房子正面墙的上下两条边上使用连接工具,分段数为6。并调整它们之间的距离,空出门、窗的大小。 8、使用连接工具和挤出工具配合作出门、窗。

注:我们在使用连接工具时需要根据物体的构型预先想出需要多少分段数。再去进行连接,节省了许多时间减少操作量。 四:学生练习: 操作时间:2课时

操作要求:比例合理,无废面、面穿插。 五:总结

我们今天学习了可编辑多边形中的一个新工具“连接”工具与挤出配合我们可以作出很多物体,要求同学们掌握连接工具和本案例的制作,课下尝试制作现实生活中的简单物体。 六:课后讨论与作业:

在什么元素选择模式下使用连接工具在两条线上之间连线。 答:边元素选择模式下

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授课内容:可编辑多边形(切角) 授课时间 授课班级 授课类型:理论课□ 实验课□ 上机课□ 习题课□ 其它:____________ 教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次) 1、了解可编辑多边形中边的棱角与圆滑的区别 2、掌握可编辑多边形中切角工具的使用 3、使用切角工具制作“床垫”、“手机” 教学重点、难点: 重点:切角工具的使用与设置 难点:制作“靠垫”、“手机” 教学方法、手段、媒介: 讲解与演示 教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等) 计划课时 课时 教学过程 一、旧课复习: 上一次课程我们学习了连接工具,使用连接工具配合挤出工具制作了简单的房子。在本次课程中我们也要使用到这些工具,在本节课程开始之前,我们先来回顾一下连接工具配合挤出工具的使用方法与特性。 二、新课导入: 在之前制作的模型中边缘都是棱角分明的,例如:桌子、房子。如果我们想根据据自己的需要制作一个带有弧形边缘的物体,例如:手机、床垫、沙发等就要用到“切角工具”。 教研室审批: 教务科审批:

三、新授: 切角工具的定义:

“切角”这一词常在如家居加工、零件加工方面出现。简单的说就是将物体的一个棱角进行切除,由一个棱角变成两个棱角。 如果我们再继续对现有的两个棱角做切除那么得到的是四个棱角,以此类推经过多次切角后从较远的距离上观察原本具有棱角的边变得圆滑起来,如同圆柱体的表面结构。

那么我们在3DMAX中它便成为了一种可以将棱角结构变成圆角结构的工具。

操作演示:

手机的基本形体制作,在制作之前我们首先观察实物,仔细分析他的边缘上圆角的分布与圆弧度。

1、创建长方体长度:100、宽度:50、高度:8作为手机基本题型

2、转换为可编辑多边形,激活“边”选择模式选择长方体的四条垂直的边。

3、右击打开菜单选择打开“切角”命令对话框。切角量数值为“6.5”,观察模型变化,并继续应用切角工具,设置切角量为“2.3”再次应用切角量为“1”。

4、在水平方向上下的边上做切角三次,第一次切角量“1.3”第二次切角量“0.54”第三次切角量“0.23”。

5、完成后观察切角部分有无错误,之后进行保存以后待用。

注:此处可以根据自己的需要应用多次切角,数值设置也并不是一成不变的,根据几何体的大小等关系每次切角量都不同,这里要找到一切好的方法。以下几点我总结的经验:

(1)、在每一次应用的切角都要小于之前的的切角。切忌将切角数值大于之前数值,会出现面穿插、面堆积。造成模型出错。 (2)、观察视图中的被切开的边之间的距离尽量平均,能够让切角更加的均匀,从而整体更加圆滑。

(3)、在制作时要顾及其他不同方向的切角,如果不注意也容易造成模型出错。

靠垫的制作步骤如手机基本相同,不同的是首先需要将基本的长方体的结构进行变化,调整上端顶点作出倾斜,并使用连接工具机做出舒适的流线靠背。之后在使用切角工具制作圆滑。

四、学生制作:

将所作今天所作的两个练习进行制作,要求无错面、重面。 根据今天所学制作简易沙发一个。

五、总结:

今天我们学习了切角工具,本工具在编辑多边形中使用的也比较多,可以随机的、局部的来调整物体上棱角的圆滑度。希望同学们认真理解和学习,并熟练掌握其用法。

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授课内容:第二阶段综合练习 授课时间 授课班级 授课类型:理论课□ 实验课□ 上机课□ 习题课□ 其它:____________ 教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次) 制作简单综合场景:古建房子、院墙、院门、石桌、圆石凳X4、以及高杆灯笼。 了解基本的场景综合创建,熟悉场景中物体的主次关系。 掌握可编辑多边形中的工具在创建复杂场景中起到的作用。 独立完成此次场景创建。 教学重点、难点: 重点:可编辑多边形中各个工具之间的搭配使用 场景中物体的比例、位置的协调 难点:场景的整合与摆放。 教学方法、手段、媒介: 讲解与演示 教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等) 计划课时 课时 教学过程 一、旧课复习: 对可编辑多边形中的元素(点、边、边界、多边形、元素)进行回顾 对可编辑多边形中的重要工具进行回顾 二、新课导入: 首先展示模型场景“红灯笼小院”,激发学生们的学习兴趣,并简述我的制作思路与手法,观察场景中物体的样式与个数。 教研室审批: 教务科审批:

二、新受:

 制作思路:

首先我们用五分钟的时间来观察和分析案例场景中的各个物体的形状、比例、位置关系。在制作前要将整个流程在脑中预演一遍,我们在制作场景是要求“面到点”的制作思路。由大的方面、构型开始制作,然后追加小的细节并且分析哪里是比较困难的,哪里是可以忽略、简化的等等。最后根据案例截图完成制作。

 制作流程:

1、首先使用“平面”来创建地面,使用“长方体”来创建围墙以及房子的基本大小。

2、使用可编辑多边形命令将“房子”进行编辑,要求房顶要有弯曲度,要有门窗。

3、院墙及院门的制作,使用可编辑多边形命令给院墙增加顶部细节,并且作出院门的结构。

4、制作出石桌、石凳的模型,并根据案例将它们排放到合适的位置。

5、使用长方体创建出高杆,将圆柱体转换为可编辑多边形,并且调整上下两排点,作出灯笼的形状。

三、学生制作阶段:

要求:整体布局和谐,无模型缺少。模型要求比例正确,无废面、错面、破面。完成后统一讲评。

附加:在制作时我们是否给这个小院增加一起其他摆设么?希望同学们充分发挥想象力,让这个场景更加丰富。

四、作品讲评:

根据上述讲评要求作为讲评标准,对学生作品进行讲评。

五、总结:

我们用可编辑多边形创建出来一个美丽的小院模型,整个场景较为简单,但各个模型之间的比例、位置比较难掌握,之前大家一直在制作单个的模型,经过这个案例的锻炼我们对整体场景有了初步的概念,在以后制作中还需多加锻炼。

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授课内容:图形 授课时间 授课班级 授课类型:理论课□ 实验课□ 上机课□ 习题课□ 其它:____________ 教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次) 1、初步图形的概念及种类。 2、掌握可图形制作物体的用法。 3、熟悉图形在3DMAX中起到的作用。 教学重点、难点: 重点:1、图形的概念 2、图形的用法 难点:点的转换 教学方法、手段、媒介: 讲解与演示 教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等) 计划课时 课时 教学过程 一、新课导入 3DMAX与平明软件不同的是它所创建的物体为三维物体,但是3DMAX还保留了一下二维图形供我们创建来使用。那么今天我们来分析一下这些图形的作用及创建方法。 二、新受: 1、图形的分类: 在创建下打开图形面板,其中包括了十一个图形可供我们来创建,我们这里举几个重点来创建。 教研室审批: 教务科审批:

 线:3DMAX中称为“样条线”基本形态是两点或多点之间连

接的线段。它的特性为可画出直角的线段或弧形线段。绘制时需要讲求些技巧,鼠标单击为直角,鼠标左键按住不放拖出弧形。

 矩形:其参数有长、宽、角半径。角半径可以将矩形边缘

的直角变为圆角。  圆形、椭圆形:圆形创建出的是正圆形,可调整其半径。

椭圆参数则为长、宽。

 弧形:两点之间绘制出一条线,并且拖动鼠标给线一个弧

度,其参数设置为:半径、从多少度到多少度。以及饼形切片,

注:饼形切片命令可以制作出立体饼图

 圆环:为一大一小两个圆相套嵌成为一个环形。可以分别

设置两个圆形的半径。 上面一些为基本图形,下面我们介绍一些特殊图形:  多边形:可以创建出如六边形、三角形之类的形状,可以

设置其半径,也可以设置边数与角半径。  星形:可以创建出入五角星、六芒星等形状,其参数有:

半径1(外角的扩展)、半径2(内角的扩展度)、点(可以控制点数)、扭曲(以中心进行旋转扭曲)以及半径1的圆角和半径2的圆角设置。

 文本:3DMAX为我们提供了可编辑的文本工具,其中一些设

置与一般软件中文本设置相同,我们在这里就不做介绍了。设置文字我们需要在文本中进行输入。

2、图形实例制作:

在这里我们使用图形制作立体“五角星”与“立体字”两个简单的案例,制作需要配合我们之前学过的可编辑多边形。 五角星的制作:

我们选择“星形”工具在顶视图进行创建。半径1“100”、半径2“40”、边数为“5”完成后直接转换为可编辑多边形。观察到我们的图形由线框形状变成了实体面。选中五角星形状的面进行挤出我们便得到了一个立体的五角星。 立体字的制作:

与五角星的操作相同,我们可以自行创建字体内容,尝试不同的字体。

三、总结:

图形的分类总体来说缺乏规律,但是较为好掌握,经过我们的学习基本掌握了图形的创建方法,在往后的制作中要随机应变,尝试从不同的角度去选择基本形体和工具,下节课我们重点学习样条线的编辑。 四:作业与思考:

能发将自己的名字立体化。并且放在建筑上得到一个特殊的场景。

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授课内容:可编辑样条线(第一部分) 授课时间 授课班级 授课类型:理论课□ 实验课□ 上机课□ 习题课□ 其它:____________ 教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次) 1、了解样条线的概念。 2、掌握可编辑样条线的用法。 3、熟悉样条线中点的类型。 教学重点、难点: 重点:1、可编辑样条线的用法 2、样条线中点的类型 难点:绘制出特定图形。 教学方法、手段、媒介: 讲解与演示 教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等) 计划课时 课时 教学过程 一、旧课复习: 我们对上节课所讲的图形进行回顾,重点回顾一下线的创建方法。以及对直角和圆角点的绘制方法。 一、新课导入 展示几个绘制的特殊图形,并且简单描述图形的创建思路。来引入可编辑样条线的课程。 教研室审批: 教务科审批:

二、新授

 样条线的基本概念:

3DMAX是创建实体的三维软件,那么一些二维图形放入3DMAX中也可以转化为三维形体,那么这些基本上是三维物体上某一面上的投影,二维图形绘制的越精确形成的三维物体越精细。  样条线的创建:

我们使用创建——图形——线来创建样条线,左键单击的点为“角点”左键拖动出的线为“贝兹(Bezier)点”。绘制出具体的图形后需要回到起始点,软件会提示出“是否闭合样条线”。这里我们选择闭合。

注:贝兹(Bezier)点是在一个点上增加了两条控制柄,我们可以通过调整控制柄的长度、角度来控制连接两侧点之间线段的弧度。它的操作方式与我们所学Photoshop中的“钢笔”工具类似。  可编辑样条线:

如同可编辑多边形样条线也可以像多边形一样进行编辑,但与可编辑多边形不同的是我们这里无需右键转换为,而是直接点选进修改面板便可编辑我们的样条线。

可编辑样条线由三种元素组成,分别是点、线段、样条线。 1、点:激活的快捷键是(1)。进入点选择模式后我们可以看到绘制好的图形上的点显示出来了。我们可以点选或框选。

点的变换可以从右键菜单中选择,分为以下几个类型:

贝兹(Bezier)角点:与贝兹点不同的是控制柄分别控制

两端,而互不影响。

贝兹(Bezier)点:比较常用的弧线控制点。其特性如上所述。

角点:可以理解为直接控制点,角点可以关闭控制柄,从而无法控制线段的弧度。但想要得到直线的话必须线段两端均为角度。

平滑:将整个图形的边作为弧度的控制,当我们移动其中一个点其他点不动,但它们直接的弧线被影响变化。

2、线段:激活的快捷键是(2)。进入线段模式下我们可以更改线段的方式,其中右键菜单中选择曲线或线段(直线)

3、样条线:激活的快捷键是(3),进入样条线可以选择整个图形进行修改,如附加、分类其他图形。

三、学生操作:

这里我们有三个图形,根据以上所学的对点的类型进行改变、调整,绘制出入案例所示图形。

四、总结:

可编辑样条线作为最基本的立体物体投影形状,在三维实体的创建上起到了至关重要的作用,画好样条线会使我们的制作事半功倍。但是样条线的控制需要较多的时间来熟练。所以同学们还需要多多练习。

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授课内容:车削 授课时间 授课班级 授课类型:理论课□ 实验课□ 上机课□ 习题课□ 其它:____________ 教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次) 了解3DMXA中车削工具的原理及用途 熟悉3DMAX中车削工具的使用方法 掌握3DMAX中车削工具的参数设置 教学重点、难点: 教学重点、难点: 重点:使用车削工具对样条线立体化 难点:车削的原理与参数的设置 教学方法、手段、媒介: 讲解与演示 教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等) 计划课时 课时 教学过程 一、旧课复习 样条线的绘制与修改方法,及样条线上点的类型与变化方法。 二、新课导入: 打开已做好的罐子模型 ,进行展示。观察罐子各个部分。 教研室审批: 教务科审批:

三、新受:

车削工具的原理及用途:  原理:

将一个二维图形,沿着中轴线旋转360度形成的的3D物体,这个过程叫做“车削”。车削一次最早是出现在工业零件加工当中,车削出的零件的基本形体都为圆柱体 那么3DMAX中的车削可以制作哪些物体呢?

可以做的东西很多例如:盘、碗、碟、杯、瓶子、一切基本形体为圆柱体的物体都可以制作。

 制作:

第一部分绘制截面图形:

车削出一个物体是否逼真,与我们绘制的截面是否合理有直接的关系。下面我们来绘制并修改一个罐子的截面图形

1、在创建面板下的图像一栏中使用样条线工具在前视图绘制罐子四分之一截面图形。

2、进入可编辑样条线界面,对样条线中的点、弧线进行调整,到达理想的状态。

要求:绘制出的图形结构比例符合实际,中心线保持垂直。

第二部分车削的应用

1、在修改器列表下选择车削工具

2、设置车削参数如下:对齐(最小)、焊接内核(打钩)、分段(48) 3、修改器层级中选择样条线可以对截面的的图形继续调整,并可以打开显示最终结果按钮来显示车削后的效果。 注意:设置车削命令的参数是注意对齐选项。 设置分段越多模型越精细。

焊接内核可以消除模型底部黑色的阴影。 返回调整样条线时注意保持中心线与点不动

完成后观察制作好的模型

四、小结:

我们从两个大的方面对车削工具进行了认识。整体设置

与制作步骤较多。要求同学们多多练习,使用车削工具绘制不同的物体来增加对车削工具的理解与掌握。

五:作业与讨论:

1、根据我们绘制的三个图形想象出他们车削后的的三维形体 2、找到身边的真实物体,在3DMAX中使用车削工具来立体建模。

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授课内容:可编辑多边形(软选择) 授课时间 授课班级 授课类型:理论课□ 实验课□ 上机课□ 习题课□ 其它:____________ 教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次) 1、了解软选择的概念 2、掌握软选择中参数的意义 3、熟悉比能够灵活应用软选择工具 4、完成苹果模型的制作 教学重点、难点: 重点:1、软选择的概念 2、软选择的应用 难点:苹果模型的制作 教学方法、手段、媒介: 讲解与演示 教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等) 计划课时 课时 教学过程 一、旧课复习: 对上一次课程中的样条线工具以及车削工具进行回顾。 二、新课导入 展示完成的苹果模型,简述模型的制作思路与手法,由水果本身的不规则性来引出我们今天的课程。 教研室审批: 教务科审批:

三、新受:  实例1苹果:

下面我们首选创建一个苹果,

1、使用之前学过的样条线我们绘制出苹果四分之一的截面,进入可编辑样条线调整到合适的形状。

2、使用修改列表中的车削工具将图像实体化,并设置车削的参数:分段60、焊接内核打钩。

现在我们得到了一个苹果,但是太均匀了不真实。这里我们就要用到“软选择”工具了。

什么是软选择?

是一种的选择方式,它能将我们选择其他部分进行递减式的选择。如同我们拽住一块布中心的一点向上提,布的其他部分也成坡状的起伏。在软件中起伏取决于分段的多少。分段越多起伏越圆滑。

如何使用软选择?

将我们半成品的苹果右键转换为可编辑多边形,进入点选择模式,在软选择一栏中我们激活“使用软选择”命令。观察我们的苹果模型底部的点,我们想要做出苹果下面五个突起那么就选择五个点,选择点的时候可以随意进行选择,这样做更加突出苹果的不规则感。选择好的点以后我们在软选择设置中衰减一项中进行调整,观察所选的点附近点的颜色变化。

被影响程度有深至浅:红——橙——黄——绿——青——蓝 红色基本上是直接选择并操作的程度。蓝色基本不受操作影响,以此类推。

使用软选择时需要注意的几个参数: 衰减:此参数控制软选择的影响范围 收缩:影响以中心点附近的操作力度 膨胀:影响中心点以外的操作力度

以上三个参数都会显示在峰值图上,我们可以观察峰值图来判断软选择的具体效果。

 实例2山峰:

1、创建平面,设置参数为长度分段100、宽度分段100。 2、转换为可编辑多边形,并激活软选择。

3、对平面上的点进行随机上拖,作出大小不一,形状不等的

连绵山峰。 四、学生练习:

制作山峰:调整衰减、收缩、膨胀三个参数。创建出连绵的山峰。

制作苹果:要求苹果表面光滑,苹果下部有不规则突起。 制作鸭梨:使用软选择制作出鸭梨的不规则形状。

五、小结:

软选择为大家提供了一种新的选择方式,其中的调整与设置需要大家熟悉与掌握,才能在不同情况下灵活应用。

六、思考与讨论:

哪些物体还可以使用软选择来制作?

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授课内容:复合模型的创建 (布尔运算) 授课时间 授课班级 授课类型:理论课□ 实验课□ 上机课□ 习题课□ 其它:____________ 教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次) 1、了解复合模型的类型 3、熟悉布尔运算的原理及类型 2、掌握布尔的使用方法 4、完成案例制作 教学重点、难点: 重点:1、布尔运算的原理及类型 2、布尔运算的使用方法与技巧 难点:制作案例 教学方法、手段、媒介: 讲解与演示 教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等) 计划课时 课时 教学过程 一、新课导入 复合物体,顾名思义就是将两个单独的物体组合起来而形成一个新物体。利用复合物体工具创建多种多样的复杂物体。复合物体工具位于Gevomery 面板下的下拉列表,选择复合物体选项。 常见的复合对象包括布尔运算、形体合并、链接、放样等 教研室审批: 教务科审批:

二、新受:

布尔运算:通过布尔运算对物体进行合成。针对的是三维。 形体合并:可以将样条曲线合并到网格对象中,也可以从

网格对象中删除样条曲线。 链 接:链接两个具有开放面的对象。

放 样:将建立的二维截面沿一条路径生长,从而得到

三维模型的过程,放样物体的截面不仅可以是

一个闭合的二维线型,而且还可以是非闭合的二维线型。

 布尔运算

1. 布尔对象和运算对象

Boolean对象是根据几何体的空间位置结合两个三维对象形成的对象。每个参与结合的对象被称为运算对象。通常参与运算的两个布尔对象应该有相交的部分。有效的运算操作包括:

 生成代表两个几何体总体的对象;

 从一个对象上删除与另外一个对象相交的部分;  生成代表两个对象相交部分的对象。 2. 布尔运算的类型

在布尔运算中常用的三种操作是:  并:生成代表两个几何体总体的对象;

 减:从一个对象上删除与另外一个对象相交的部分。可以从

第一个对象上减去与第二个对象相交的部分,也可以从第二个对象上减去与第一个对象相交的部分。

 交:生成代表两个对象相交部分的对象。减操作的一个变形是

切。切割后的对象上没有运算对象B的任何网格。 注:在布尔运算过程中,最先选取的对象系统默认为A物体,

所在在实际的操作过程中要区分这一点,在布尔运算中,A

与B的顺序不也会造成某些运算的最终结果不同。 三、案例制作:

使用布尔运算制作城堡门洞一个, 1、创建长方体作为城墙。 2、创建圆柱体,到长方体中心。

3、选择长方体,使用布尔运算,拾取操作对象。选择“减” 四、学生制作: 完成城墙的创建 五、小结:

布尔运算为3DMAX中比较特殊的操作方式,在以后的章节中我们会经常使用到,同学们还需要多多练习,并灵活应用。

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授课内容:放样 授课时间 授课班级 授课类型:理论课□ 实验课□ 上机课□ 习题课□ 其它:____________ 教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次) 1、了解放样工具的特性 2、熟悉放样工具的原理与类型 3、掌握放样工具的使用方法及参数设置 4、完成案例制作 教学重点、难点: 重点:1、放样工具的原理与类型 2、放样工具使用方法及参数设置 难点:完成案例制作 教学方法、手段、媒介: 讲解与演示 教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等) 计划课时 课时 教学过程 一、新课导入 展示完成放样模型,简述模型如何的制作思路与原理,并引出放样工具 二、新受: 放样造型起源于古代的造船技术,以龙骨为路径,在不同截面处放入木板,从而产生船体模型。这种技术被广泛的应用于三维建模领域。 教研室审批: 教务科审批:

 放样

是通过建立一个放样路径,然后在路径上插入各种截面而形成立体图形的一种合成方式。

创建方式——卷展栏

该卷展栏参数用来决定在放样过程中使用哪一种方式来进行放

样。其参数面板如图所示。 在建立放样物体前需要先完成截面图形和路径的制作,它们属

于Shape二维图形,需要在Splines面板中完成。对于路径,一个放样物体只允许有一条,封闭、不封闭、交错都无所谓。而对于截面图形,则可以有一个或多个,可以是封闭的或是不封闭的。先在视图中选择路径或是截面图形,此时Loft(放样)按钮才变成可用,进入放样命令面板后,再单击Get Shape按钮或是Get Path按钮来选择截面图形或是路径。当鼠标接近可以进行放样的图形时,鼠标将改变形状。 •获取路径:如果已经选择了截面图形,那么按下该按钮,到视

图中选择将要作为路径的图形。 •获取图形:如果已经选择了路径,那么按下该按钮,到视图中

选择将要作为截面图形的图形。 注:对于是先指定路径,再取入截面图形;还是先指定截面图形,再取入路径,本质上对造型的形态没有影响,只是因为位置放置的需要而不同。因为有时不想变动截面图形位置,那么就先指定它,再取入路径,反之亦然。

在放样前,应选择放样的属性,决定选择的放样路径或放样截

面放样合成的方式。系统提供了三种属性: •移动:直接用原始二维图形进入放样系统。

•复制:复制一个二维图形进入放样系统,而其本身并不发生任

何改变,此时原始二维图形和复制图形之间是完全独立的。 •关联:原来的二维图形将继续保留,进入放样系统的只是它们

各自的关联物体。可以将它们进行隐藏,以后在需要对放样造型进行修改时,可以直接去修改它们的关联物体。 路径参数——卷展栏

该卷展栏参数用来设置沿放样物体路径上各个截面图形的间隔位置。

•路径:通过调整微调器或输入一数值设置插入点在路径上的位

置。其路径的值取决于所选定的测量方式,并随着测量方式的改变而产生变化。 •捕捉:设置放样路径上截面图形固定的间隔距离。捕捉的数值

也是取决于所选定的测量方式,并随着测量方式的改变而产生变化。 •开启:选中该复选框,则激活Snap(捕捉)参数栏。 系统提供了下面三种测量方式。

•百分比:将全部放样路径设为100%,以百分比形式来确定

插入点的位置。 •距离:以全部放样路径的实际长度为总数,以绝对距离长度形

式来确定插入点的位置。 •路径分段:以路径的分段形式来确定插入点的位置。 提示: 当选择Path Steps(路径分段)选项时会弹出一个

提示框,提示放样截面的形状会被改变。这是因为路径的分段数是有限的,而一个分段处只能有一个截面。 •拾取放样截面:

单击该按钮,在放样物体中手动拾取放样截面,此时Snap(捕捉)关闭,并把所拾取到的放样截面的位置作为当前Path(路径)栏中的值。该按钮只在修改命令面板可用。当前截面的路径位置会显示黄色的十字交叉点,且截面图形

显示为绿色。

•前一截面:选择当前截面的前一截面。 •后一截面:选择当前截面的后一截面。 调整放样物体

路径上的二维图形作为放样物体的子物体,用户可以对其进行

移动、旋转、缩放等操作。对子物体的操作,会最终影响到放样物体。 五、小结:

本节课程我们学习了放样工具,放样工具独特的操作方式,为我们提供就更多的建模方式,要求大家熟练掌握并灵活应用。

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授课内容:综合复习 授课时间 授课班级 授课类型:理论课□ 实验课□ 上机课□ 习题课□ 其它:____________ 教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次) 1、对几何体、图形要点进行回顾。 2、对可编辑多边形进行回顾。 3、对第一、第二阶段案例进行回顾。 4、完成结课作品(景物组合) 教学重点、难点: 重点:完成结课作品 难点:灵活应用所学知识与工具 教学方法、手段、媒介: 讲解与演示 教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等) 计划课时 课时 教学过程 一、复习阶段: 我们经过一个学期的紧张学习,对3DMAX的建模部分有了一个了解,可以使用所学知识创建出简单的场景。我们再次回顾之前所学重点与要点。并独立完成本学期结课作品  创建几何体: 创建几何体时大家需要注意的有以下几点: 教研室审批: 教务科审批:

1、几何体作为最基本的形体我们要灵活调用。

2、几何体创建出来后根据需要灵活增加分段,可以为以后的制作节省很多操作。 3、几何体的还可以作为参照物。  可编辑多边形:

作为本学期重点课程内容,可编辑多边形在3DMAX模型的创建中起到了至关重要的作用,它可将物体拆分成以点、线、面为基本单位进行编辑,可以制作出我们想要的任何物体。 可编辑几何体的重要部分: 挤出:

1、注意挤出方向,某些时候可以向负值方向挤出。 2、挤出的面还可以进行调整,当我们不知道挤出量时可以先做挤出在去调整。

3、可以对多个面统一挤出。 连接:

1、连接可以看做一种增加分段的方式。

2、不平行的两个边也可作连接,根据需要灵活应用。 切角:

1、切角的切边效果可以制作出圆滑的棱角。 2、切角的可以应用在多条边上。 软选择:

对软选择的设置与参数进行回顾 练习回顾1:

使用可编辑多边形制作餐桌以及椅子一组。

 创建图形:

1、图形可以作为几何体的扩展来使用。 2、图形大小与分段之间对三维物体进行影响。 3、灵活应用样条线。  可编辑样条线:

可编辑样条线这学期我们只学习了较少的内容,它的作用是从点、线、点段的层次去调整样条线。这里我们对其设置进行简

单回顾。  车削:

我们在3DMAX中学习的第一个独立工具,我们这里结合可编辑样条线对车削命令进行回顾。

练习回顾2:

案例车削物体的制作。 二、结课作品制作: 作品说明:

构思、制作一组景物组合,模型数不得少于三个,将几何体的创建、图形的创建、可编辑多边形、可编辑样条线、车削等工具应用其中。并且独立完成(如:桌面的茶杯酒杯组合,街角小场景等) 评判要求:

整体上要求构思新颖、符合实际、比例正确。

模型制作要求无破面、重面、坏面、废面,模型分段合理、均匀。 提交要求:

使用自己学号+名称来命名模型名称,并提交到统一作业库中。进行统一的评判最终成绩列入总成绩。

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